Wassersiegel
Woge | 1 | Heilende Wässer |
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Reichweite: 6 | Reichweite: 4 | |
Schaden: 1 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Verteidigungswert | Abwehr: Nicht möglich | |
Du spritzt
einem Gegner als Fernkampfangriff einen Strahl Wasser ins
Gesicht. Bei Treffer Schaden und +1 Stufe verflüssigt. Einzelner Fernkampfangriff. Wie Schusswaffe. Schaden. + 1 Stufe verflüssigt. |
Heilt eine Stufe
brennend, gibt Machtstufe X 1 LP Heilt eine Stufe vergiftet, gibt MS X 1 LP |
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Stufe 1 |
Stufe 1 |
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Wasser + Angriff | Wasser + Verteidigung | |
Gischt | 2 | Wassergraben |
Reichweite: MS X 1 | Reichweite: 5 | |
Schaden: 2 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Akrobatik | Abwehr: Akrobatik | |
Du schießt
fächerförmig einen Schwall Wasser von dir. Getroffene können
nur versuchen auszuweichen mit Akrobatik gegen deine MS
MS X 1 HEX fächerförmig Schaden |
Du ziehst einen 2 HEX
breiten und MS X 1 HEX langen Wassergraben. Personen mit
mittelschwerer und schwerer Rüstung gehen darin unter,
leichte Rüstungsträger müssen eine Probe auf Akrobatik
bestehen um durchzuschwimmen. 2 HEX breiter, MS X 1 HEX lange Wassergraben. Leichte Rüstung: Akrobatik zum queren, Mittel und Schwer: Können nicht durch, oder gehen unter (stecken fest) |
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Stufe 2 |
Stufe 2 |
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Wasser + Angriff | Wasser + Verteidigung | |
Welle | 3 | Waffenviskosität |
Reichweite: 1 | Reichweite: 5 | |
Schaden: 1 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Athletik | Abwehr: Nicht möglich | |
Von dir
geht eine 1 HEX breite und MS X 1 HEX lange Welle aus, die
Jeden in dem Bereich 1 HEX nach hinten schiebt, sofern er
nicht Athletik gegen MS gewinnt. Schaden gibt es aber auch
dann. 1 HEX breit, MS X 1 HEX lang mit dir als Start: Jeder im Bereich wird 1 HEX nach hinten geschoben, wenn Athletik gegen MS scheitert. Schaden. |
Du verflüssigst die
Waffen eines Zieles so weit, dass diese -2 Schaden pro
Treffer weniger verursachen. Waffen eines Ziels machen -2 Schaden weniger. |
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Stufe 3 |
Stufe 3 |
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Wasser + Angriff | Wasser + Verteidigung | |
Brecher | 4 | Untiefe |
Reichweite: 5 | Reichweite: 6 | |
Schaden: 2 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Wid. Phys. | Abwehr: Nicht möglich | |
Auf ein
Ziel geht eine erhebliche Menge Wasser nieder, dass dieses
diese Runde keine Handlungen mehr durchführen kann, außer um
Atem zu ringen. Widerstand Phys. verhindert Schaden Ziel hat keine Aktionen mehr diese Runde. Wid. Phys. gegen MS verhindert Schaden. |
Auf Feldern mit dem
Vorhandensein von Wasser kannst du MS X 1 HEX bestimmen,
welche tiefer sind als sie aussehen. Läuft jemand über eines
dieser Felder, versinkt er und kann keine weiteren Aktionen
diese Runde mehr unternehmen, da er sich bis auf das nächste
Feld nach der Untiefe aus dem Wasser kämpfen muss. Platziere MS X 1 HEX auf Feldern mit Wasser. Läuft jemand darüber endet die Runde ein Feld dahinter ohne Aktionen. |
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Stufe 3 |
Stufe 3 |
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Wasser + Angriff | Wasser + Verteidigung | |
Weiße Wand | 5 | Feuchte Treffer |
Reichweite: 6 | Reichweite: 5 | |
Schaden: 3 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: (Gleit-)Flug | Abwehr: Nicht möglich | |
Eine riesen
Welle zieht durch die Arena und fällt so schnell ab wie sie
entstanden ist. Jeder der nicht zufällig fliegen kann oder
zumindest Gleitflug beherrscht, fällt hart zu Boden. Der
Bereich ist eine Linie mit MS X 1 HEX Breite durch die ganze
Arena. Der Mittelpunkt der Linie muss innerhalb der
Reichweite liegen. MS X 1 HEX breite Linie durch die Arena: Fallschaden |
Waffen werden von einer
wabernden Schicht Wasser bedeckt. Angriffe durch das Ziel
dieses Siegels fügen bei zwei aufeinanderfolgenden Treffern
eine Verflüssigungsstufe zu. Angriffe durch das Ziel fügen bei zwei aufeinanderfolgenden Treffern +1 Verflüssigungsstufe zu. |
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Stufe 5 |
Stufe 4 |
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Wasser + Angriff | Wasser + Verteidigung | |
Drei Schwestern | 6 | Gegenstrom |
Reichweite: 1 | Reichweite: 100 | |
Schaden: 3 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: 3X Athletik | Abwehr: Nicht möglich | |
Von dir
gehen drei 1 HEX breite und MS X 1 HEX lange Wellen aus, die
Jeden in dem Bereich jeweils um 1 HEX nach hinten schiebt
und eine Verflüssigungsstufe zufügt, sofern er nicht
Athletik gegen MS gewinnt. Schaden gibt es aber auch dann.
3 X 1 HEX breit, MS X 1 HEX lang mit dir als Start: Jeder im Bereich wird 1 HEX nach hinten +1 Verflüssigungsst., wenn Athletik gegen MS scheitert. Schaden. |
Du setzt die gesamte
Arena unter Wasser. Strömungen wirken gegen jeden irgendwie
immer genau so, dass dieser nicht vorwärts zu kommen vermag.
Laufwege halbieren sich für alle die eine Probe Akrobatik
gegen deine MS gewinnen, komplette Bewegungslosigkeit für
alle die die Probe verlieren. Angriffe aus der aktuellen
Position sind aber normal möglich. Für Jeden in Arena Laufwege halbiert bei erfolgreicher Probe Akrobatik gegen deine MS, sonst vollständig bewegungslos. |
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Stufe 6 |
Stufe 5 |
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Wasser + Angriff | Wasser + Verteidigung | |
Kaventsmann | 7 | Zerlaufen |
Reichweite: 6 | Reichweite: 6 | |
Schaden: 3 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Wid. Psy. | |
Eine
Monsterwelle türmt sich in einem 2 HEX breiten und MS X 1
HEX langen Bereich auf und spült alles Weg was ihr im Weg
steht. Jeder der in diesem Bereich steht wird ans Ende der
Linie geschleudert und nimmt Schaden. Jeder auf einer Linie von 2 HEX breite und MS X 1 HEX Länge wird ans bestimmte Ende der Linie gespült und bekommt Schaden |
Du begibst dich in einen
mentalen Wettstreit mit einem Gegner. Gewinnt dieser seine
Probe Widerstand Psy. Gegen deine Machtstufe, bekommst du 3
LP Schaden. Verliert er, wird er direkt auf
Verflüssigungsstufe 2 erhoben und braucht bis zum Ende der
nächsten Runde um sich wieder so weit zu verfestigen, dass
er zumindest laufen und angreifen kann, wenn auch unter der
üblichen Einwirkung der Verflüssigungsstufen. Ziel Probe Wid. Psy. Gegen MS. Wenn erfolg: 3 LP Schaden für Wirker, sonst Ziel auf Verfl.-St. 2 und bis Ende nächste Runde gelähmt. |
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Stufe 6 |
Stufe 5 |
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Wasser + Angriff | Wasser + Verteidigung | |
Tsunami | 8 | Strudel |
Reichweite: 100 | Reichweite: 7 | |
Schaden: 3 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
Eine enorme
Welle spült über die gesamte Arena. Jeder der bereits
mindestens eine Verflüssigungsstufe hat wird mitgerissen und
scheidet aus dem Kampf aus. Alle anderen bekommen Schaden.
Jeder in der Arena mit mind. 1 Verflüssigungsst. Scheidet aus dem Kampf aus. |
Du platzierst einen
Strudel mit MS X 1 HEX Umkreis um einen Punkt. Jeder der
diesen Strudel betritt wird pro Runde ein HEX näher an den
Mittelpunkt gezogen. In der Mitte angekommen, ertrinkt das
Opfer und scheidet aus dem Kampf aus. Jedem im Strudel
stehen zwei Proben auf Akrobatik gegen MS zu. Gelingt eine,
wird man nicht weiter eingezogen, gelingen beide, schafft
man es ein HEX nach außen. Keine anderen Aktionen lassen
sich im Strudel durchführen. MS X 1 HEX: Jeder wird 1 HEX pro Runde nach innen gezogen. 2X Akrobatik gegen MS: 1 Sieg: Bleibt auf Abstand, 2 Siege, ein HEX nach Außen |
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Stufe 7 |
Stufe 8 |
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Wasser + Angriff | Wasser + Verteidigung |