Wassersiegel

 

Woge 1 Heilende Wässer
 
Reichweite:  6     Reichweite:  4  
Schaden:       1 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Verteidigungswert   Abwehr:        Nicht möglich
Du spritzt einem Gegner als Fernkampfangriff einen Strahl Wasser ins Gesicht. Bei Treffer Schaden und +1 Stufe verflüssigt.

Einzelner Fernkampfangriff. Wie Schusswaffe. Schaden. + 1 Stufe verflüssigt.
  Heilt eine Stufe brennend, gibt Machtstufe X 1  LP

Heilt eine Stufe vergiftet, gibt MS X 1 LP
Stufe
1
  Stufe
1
 
 
 
Wasser + Angriff   Wasser + Verteidigung
     
Gischt 2 Wassergraben
 
Reichweite:  MS X 1     Reichweite:  5  
Schaden:       2 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Akrobatik   Abwehr:        Akrobatik
Du schießt fächerförmig einen Schwall Wasser von dir. Getroffene können nur versuchen auszuweichen mit Akrobatik gegen deine MS

MS X 1 HEX fächerförmig Schaden
  Du ziehst einen 2 HEX breiten und MS X 1 HEX langen Wassergraben. Personen mit mittelschwerer und schwerer Rüstung gehen darin unter, leichte Rüstungsträger müssen eine Probe auf Akrobatik bestehen um durchzuschwimmen.

2 HEX breiter, MS X 1 HEX lange Wassergraben. Leichte Rüstung: Akrobatik zum queren, Mittel und Schwer: Können nicht durch, oder gehen unter (stecken fest)
Stufe
2
  Stufe
2
 
 
 
Wasser + Angriff   Wasser + Verteidigung
     
Welle 3 Waffenviskosität
 
Reichweite:  1     Reichweite:  5  
Schaden:       1 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Athletik   Abwehr:        Nicht möglich
Von dir geht eine 1 HEX breite und MS X 1 HEX lange Welle aus, die Jeden in dem Bereich 1 HEX nach hinten schiebt, sofern er nicht Athletik gegen MS gewinnt. Schaden gibt es aber auch dann.

1 HEX breit, MS X 1 HEX lang mit dir als Start: Jeder im Bereich wird 1 HEX nach hinten geschoben, wenn Athletik gegen MS scheitert. Schaden.
  Du verflüssigst die Waffen eines Zieles so weit, dass diese -2 Schaden pro Treffer weniger verursachen.

Waffen eines Ziels machen -2 Schaden weniger.
Stufe
3
  Stufe
3
 
 
 
Wasser + Angriff   Wasser + Verteidigung
     
Brecher 4 Untiefe
 
Reichweite:  5     Reichweite:  6  
Schaden:       2 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Wid. Phys.   Abwehr:        Nicht möglich
Auf ein Ziel geht eine erhebliche Menge Wasser nieder, dass dieses diese Runde keine Handlungen mehr durchführen kann, außer um Atem zu ringen. Widerstand Phys. verhindert Schaden

Ziel hat keine Aktionen mehr diese Runde. Wid. Phys. gegen MS verhindert Schaden.
  Auf Feldern mit dem Vorhandensein von Wasser kannst du MS X 1 HEX bestimmen, welche tiefer sind als sie aussehen. Läuft jemand über eines dieser Felder, versinkt er und kann keine weiteren Aktionen diese Runde mehr unternehmen, da er sich bis auf das nächste Feld nach der Untiefe aus dem Wasser kämpfen muss.

Platziere MS X 1 HEX auf Feldern mit Wasser. Läuft jemand darüber endet die Runde ein Feld dahinter ohne Aktionen.
Stufe
3
  Stufe
3
 
 
 
Wasser + Angriff   Wasser + Verteidigung
     
Weiße Wand 5 Feuchte Treffer
 
Reichweite:  6     Reichweite:  5  
Schaden:       3 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        (Gleit-)Flug   Abwehr:        Nicht möglich
Eine riesen Welle zieht durch die Arena und fällt so schnell ab wie sie entstanden ist. Jeder der nicht zufällig fliegen kann oder zumindest Gleitflug beherrscht, fällt hart zu Boden. Der Bereich ist eine Linie mit MS X 1 HEX Breite durch die ganze Arena. Der Mittelpunkt der Linie muss innerhalb der Reichweite liegen.

MS X 1 HEX breite Linie durch die Arena: Fallschaden
  Waffen werden von einer wabernden Schicht Wasser bedeckt. Angriffe durch das Ziel dieses Siegels fügen bei zwei aufeinanderfolgenden Treffern eine Verflüssigungsstufe zu.

Angriffe durch das Ziel fügen bei zwei aufeinanderfolgenden Treffern +1 Verflüssigungsstufe zu.
Stufe
5
  Stufe
4
 
 
 
Wasser + Angriff   Wasser + Verteidigung
     
Drei Schwestern 6 Gegenstrom
 
Reichweite:  1     Reichweite:  100  
Schaden:       3 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        3X Athletik   Abwehr:        Nicht möglich
Von dir gehen drei 1 HEX breite und MS X 1 HEX lange Wellen aus, die Jeden in dem Bereich jeweils um 1 HEX nach hinten schiebt und eine Verflüssigungsstufe zufügt, sofern er nicht Athletik gegen MS gewinnt. Schaden gibt es aber auch dann.

3 X 1 HEX breit, MS X 1 HEX lang mit dir als Start: Jeder im Bereich wird 1 HEX nach hinten +1 Verflüssigungsst., wenn Athletik gegen MS scheitert. Schaden.
  Du setzt die gesamte Arena unter Wasser. Strömungen wirken gegen jeden irgendwie immer genau so, dass dieser nicht vorwärts zu kommen vermag. Laufwege halbieren sich für alle die eine Probe Akrobatik gegen deine MS gewinnen, komplette Bewegungslosigkeit für alle die die Probe verlieren. Angriffe aus der aktuellen Position sind aber normal möglich.

Für Jeden in Arena Laufwege halbiert bei erfolgreicher Probe Akrobatik gegen deine MS, sonst vollständig bewegungslos.
Stufe
6
  Stufe
5
 
 
 
Wasser + Angriff   Wasser + Verteidigung
     
Kaventsmann 7 Zerlaufen
 
Reichweite:  6     Reichweite:  6  
Schaden:       3 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Nicht möglich   Abwehr:        Wid. Psy.
Eine Monsterwelle türmt sich in einem 2 HEX breiten und MS X 1 HEX langen Bereich auf und spült alles Weg was ihr im Weg steht. Jeder der in diesem Bereich steht wird ans Ende der Linie geschleudert und nimmt Schaden.

Jeder auf einer Linie von 2 HEX breite und MS X 1 HEX Länge wird ans bestimmte Ende der Linie gespült und bekommt Schaden
  Du begibst dich in einen mentalen Wettstreit mit einem Gegner. Gewinnt dieser seine Probe Widerstand Psy. Gegen deine Machtstufe, bekommst du 3 LP Schaden. Verliert er, wird er direkt auf Verflüssigungsstufe 2 erhoben und braucht bis zum Ende der nächsten Runde um sich wieder so weit zu verfestigen, dass er zumindest laufen und angreifen kann, wenn auch unter der üblichen Einwirkung der Verflüssigungsstufen.

Ziel Probe Wid. Psy. Gegen MS. Wenn erfolg: 3 LP Schaden für Wirker, sonst Ziel auf Verfl.-St. 2 und bis Ende nächste Runde gelähmt.
Stufe
6
  Stufe
5
 
 
 
Wasser + Angriff   Wasser + Verteidigung
     
Tsunami 8 Strudel
 
Reichweite:  100     Reichweite:  7  
Schaden:       3 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Nicht möglich   Abwehr:        Nicht möglich
Eine enorme Welle spült über die gesamte Arena. Jeder der bereits mindestens eine Verflüssigungsstufe hat wird mitgerissen und scheidet aus dem Kampf aus. Alle anderen bekommen Schaden.

Jeder in der Arena mit mind. 1 Verflüssigungsst. Scheidet aus dem Kampf aus.
  Du platzierst einen Strudel mit MS X 1 HEX Umkreis um einen Punkt. Jeder der diesen Strudel betritt wird pro Runde ein HEX näher an den Mittelpunkt gezogen. In der Mitte angekommen, ertrinkt das Opfer und scheidet aus dem Kampf aus. Jedem im Strudel stehen zwei Proben auf Akrobatik gegen MS zu. Gelingt eine, wird man nicht weiter eingezogen, gelingen beide, schafft man es ein HEX nach außen. Keine anderen Aktionen lassen sich im Strudel durchführen.

MS X 1 HEX: Jeder wird 1 HEX pro Runde nach innen gezogen. 2X Akrobatik gegen MS: 1 Sieg: Bleibt auf Abstand, 2 Siege, ein HEX nach Außen
Stufe
7
  Stufe
8
 
 
 
Wasser + Angriff   Wasser + Verteidigung

 

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