Luftsiegel
Lenkende Winde | 1 | Windwand |
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Reichweite: 4 | Reichweite: 5 | |
Schaden: Kein Schaden | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
Selbst wenn
ein Pfeil oder ein Geschoss eines Gruppenmitglieds nicht
direkt auf den Gegner zuhält, kannst du mit einigen kleinen
korrigierenden Winden dennoch einen Treffer landen. Die
Reichweite vor Abzug verdoppelt sich. +1 Angriffswürfel auf Fernkampf für Ziel, Reichweite X 2 |
MS X 1 HEX lange Wand
aus Wind die bei Durchflug eines Distanzangriffs +1
Verteidigungswurf bewirkt. MS X 1 HEX lange Wand. Durchflug eines Distanzangriffs +1 Verteidigungswurf. |
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Stufe 1 |
Stufe 1 |
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Luft + Angriff | Luft + Verteidigung | |
Gegenwind | 2 | Verwehung |
Reichweite: 6 | Reichweite: 4 | |
Schaden: Kein Schaden | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
Du
bestimmst ein Ziel dem, egal in welche Richtung es läuft,
irgendwie immer der Wind ins Gesicht bläst. Laufweg eines
Gegners halbiert sich. Ziel: Laufweg halbiert (Abrunden) |
Entfernt Gase und
schädliche Aerosole. Lässt Blut gerinnen Heilt ersticken und bluten. |
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Stufe 2 |
Stufe 1 |
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Luft + Angriff | Luft + Verteidigung | |
Beißende Böen | 3 | Steigwind |
Reichweite: 7 | Reichweite: 5 | |
Schaden: Kein Schaden | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
In einem
Bereich MS*2 HEX um Punkt, wirkt auf jeden Gegner ein
starker Gegenwind. Mit zusammengekniffenen Augen zielt es
sich schwer. - 1 Angriffswürfel auf Nah und Fern. Verliert
jemand im Bereich LP, +1 Blutung MS X 1 HEX: -1 Angriffswürfel. Bei LP-Verlust im Bereich: + 1 Blutungs-Stufe |
Ein Gruppenmitglied oder
befreundete Einheit bekommt entweder die Fähigkeit
Gleitflug, oder wenn bereits vorhanden, dann kontrollierten
Flug Bremsende Winde: Fernkampf des Ziels hat nur noch halbe Reichweite (abrunden) Gruppenmitglied bekommt Gleitflug, oder falls vorhanden, kontrollierten Flug. |
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Stufe 3 |
Stufe 2 |
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Luft + Angriff | Luft + Verteidigung | |
Tornado | 4 | Rückenwind |
Reichweite: 6 | Reichweite: 5 | |
Schaden: 2 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
Bewegt
Gegner innerhalb eines Feldes von MS X 1 HEX um 180 Grad um
den Mittelpunkt des Tornados. Und verursacht dabei Schaden
MS X 1 HEX: Position um Mittelpunkt verschieben, Schaden |
Du bestimmst ein Ziel
dem, egal in welche Richtung es läuft, irgendwie immer der
Wind im Rücken steht. Laufwege verdoppeln sich. Laufwege eines Gruppenmitglieds verdoppelt sich |
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Stufe 4 |
Stufe 3 |
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Luft + Angriff | Luft + Verteidigung | |
Fallwind | 5 | Gezielte Verwehung |
Reichweite: 8 | Reichweite: 8 | |
Schaden: 3 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
Gegner im
Flug fällt zu Boden. Erhält Schaden und wird, so lange
aktiv, vom erneuten Abheben abgehalten. Fliegender Gegner stürzt ab und bleibt auf Boden |
Liegt eine Fläche mit
Gas oder beliebiger Aerosole nicht günstig? Dieses Siegel
bewegt die eine Fläche bis maximal MS X 1 HEX um einen Punkt
an eine andere Stelle Bewege eine Wolke an andere Stelle |
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Stufe 4 |
Stufe 3 |
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Luft + Angriff | Luft + Verteidigung | |
Sturmschaden | 6 | Frischer Wind |
Reichweite: 7 | Reichweite: 0 | |
Schaden: 2/4 | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Akrobatik | Abwehr: Nicht möglich | |
Konzentrierte Windstöße wirbeln allen möglichen Schutt auf
und irgendwie immer direkt auf die Gegner. Sofern es auf der
aktuellen Arena das Element Leben und/oder Erde gibt,
bekommen alle Gegner jede aktive Runde je MS X2 Schaden pro
Element durch aufgewirbelte Splitter und/ oder Zweige. Sie
haben die Option mit Akrobatik auszuweichen. Falls Arena Leben/Stein enthält, je MS X 2 Schaden pro Gegner der Akrobatik gegen MS verliert. |
Eine kühle Brise umweht
stets das Ziel dieses Siegels. Ziel hat +1 Angriff pro
Runde. Umgekehrt entzieht es dem Gegner des Ziels die Luft
um Wunden zu verschließen. Treffer durch das Ziel geben dem
Getroffenen +1 Blutung Ziel hat +1 Angriff pro Runde, Treffer durch das Ziel geben dem Getroffenen +1 Blutungsstufe |
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Stufe 5 |
Stufe 4 |
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Luft + Angriff | Luft + Verteidigung | |
Vacuum | 7 | Dicke Luft |
Reichweite: 6 | Reichweite: 5 | |
Schaden: Kein Schaden | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Wid. Phys. | Abwehr: Nicht möglich | |
Ziel
bekommt keine Luft. Jede Runde erhält das Ziel eine Stufe
Ersticken (- 1 kumulierenden Angriff pro Runde). Kann mit
Widerstand Phys. beendet werden. Ist das Siegel jedoch
länger aktiv als das Opfer Widerstand Phys. hat, wird es
ohnmächtig. Zwei weitere Runden später ist es besiegt. Ziel je Runde -1 Ang/R. Wänn länger aktiv als Wid. Phys -> Ohnmacht, 2 weitere R. -> besiegt. |
Rund um das Ziel ist die
Luft zum Schneiden dick. Alle relevanten Kampfwerte im
Umfeld von 2 HEX sind halbiert (abrunden).
2 HEX um Ziel: Alle umstehenden haben halbiert: Angr. und Blocks/R, Laufwege, Angriffswert, Verteidigungswert und Konzentration. |
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Stufe 6 |
Stufe 7 |
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Luft + Angriff | Luft + Verteidigung | |
Kollaps | 8 | Erhebliche Turbulenzen |
Reichweite: 5 | Reichweite: 100 | |
Schaden: 100 | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Wid. Phys. | Abwehr: Nicht möglich | |
Ein Gegner
mit Lungen, welcher bereits drei Erstickungsstufen hat, muss
eine Probe auf Widerstand Phys. gegen MS des Wirkers
gewinnen, ansonsten zieht sich die Luft in der Lunge soweit
zusammen, dass die Lunge kollabiert. Der Gegner ist umgehend
besiegt. Ziel mit mind. 3 Erstickungsstufen: Probe Wid. Phys. gegen MS, misslingt das, ist Ziel direkt besiegt. |
Kreuz und quer, hoch,
runter, stark, schwach… Die Winde in der Arena drehen durch!
Weder Flug noch Fernkampf sind auch nur ansatzweise
realistisch. Flug und Fernkampf sind auf der gesamten Arena unmöglich. |
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Stufe 9 |
Stufe 8 |
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Luft + Angriff | Luft + Verteidigung |