Luftsiegel

 

Lenkende Winde 1 Windwand
 
Reichweite:  4     Reichweite:  5  
Schaden:       Kein Schaden   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Nicht möglich   Abwehr:        Nicht möglich
Selbst wenn ein Pfeil oder ein Geschoss eines Gruppenmitglieds nicht direkt auf den Gegner zuhält, kannst du mit einigen kleinen korrigierenden Winden dennoch einen Treffer landen. Die Reichweite vor Abzug verdoppelt sich.

+1 Angriffswürfel auf Fernkampf für Ziel, Reichweite X 2
  MS X 1 HEX lange Wand aus Wind die bei Durchflug eines Distanzangriffs +1 Verteidigungswurf bewirkt.

MS X 1 HEX lange Wand. Durchflug eines Distanzangriffs +1 Verteidigungswurf.
Stufe
1
  Stufe
1
 
 
 
Luft + Angriff   Luft + Verteidigung
     
Gegenwind 2 Verwehung
 
Reichweite:  6     Reichweite:  4  
Schaden:       Kein Schaden   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Nicht möglich   Abwehr:        Nicht möglich
Du bestimmst ein Ziel dem, egal in welche Richtung es läuft, irgendwie immer der Wind ins Gesicht bläst. Laufweg eines Gegners halbiert sich.

Ziel: Laufweg halbiert (Abrunden)
  Entfernt Gase und schädliche Aerosole. Lässt Blut gerinnen

Heilt ersticken und bluten.
Stufe
2
  Stufe
1
 
 
 
Luft + Angriff   Luft + Verteidigung
     
Beißende Böen 3 Steigwind
 
Reichweite:  7     Reichweite:  5  
Schaden:       Kein Schaden   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Nicht möglich   Abwehr:        Nicht möglich
In einem Bereich MS*2 HEX um Punkt, wirkt auf jeden Gegner ein starker Gegenwind. Mit zusammengekniffenen Augen zielt es sich schwer. - 1 Angriffswürfel auf Nah und Fern. Verliert jemand im Bereich LP, +1 Blutung

MS X 1 HEX: -1 Angriffswürfel. Bei LP-Verlust im Bereich: + 1 Blutungs-Stufe
  Ein Gruppenmitglied oder befreundete Einheit bekommt entweder die Fähigkeit Gleitflug, oder wenn bereits vorhanden, dann kontrollierten Flug
Bremsende Winde: Fernkampf des Ziels hat nur noch halbe Reichweite (abrunden)

Gruppenmitglied bekommt Gleitflug, oder falls vorhanden, kontrollierten Flug.
Stufe
3
  Stufe
2
 
 
 
Luft + Angriff   Luft + Verteidigung
     
Tornado 4 Rückenwind
 
Reichweite:  6     Reichweite:  5  
Schaden:       2 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Nicht möglich   Abwehr:        Nicht möglich
Bewegt Gegner innerhalb eines Feldes von MS X 1 HEX um 180 Grad um den Mittelpunkt des Tornados. Und verursacht dabei Schaden

MS X 1 HEX: Position um Mittelpunkt verschieben, Schaden
  Du bestimmst ein Ziel dem, egal in welche Richtung es läuft, irgendwie immer der Wind im Rücken steht. Laufwege verdoppeln sich.

Laufwege eines Gruppenmitglieds verdoppelt sich
Stufe
4
  Stufe
3
 
 
 
Luft + Angriff   Luft + Verteidigung
     
Fallwind 5 Gezielte Verwehung
 
Reichweite:  8     Reichweite:  8  
Schaden:       3 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Nicht möglich   Abwehr:        Nicht möglich
Gegner im Flug fällt zu Boden. Erhält Schaden und wird, so lange aktiv, vom erneuten Abheben abgehalten.

Fliegender Gegner stürzt ab und bleibt auf Boden
  Liegt eine Fläche mit Gas oder beliebiger Aerosole nicht günstig? Dieses Siegel bewegt die eine Fläche bis maximal MS X 1 HEX um einen Punkt an eine andere Stelle

Bewege eine Wolke an andere Stelle
Stufe
4
  Stufe
3
 
 
 
Luft + Angriff   Luft + Verteidigung
     
Sturmschaden 6 Frischer Wind
 
Reichweite:  7     Reichweite:  0  
Schaden:       2/4   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Akrobatik   Abwehr:        Nicht möglich
Konzentrierte Windstöße wirbeln allen möglichen Schutt auf und irgendwie immer direkt auf die Gegner. Sofern es auf der aktuellen Arena das Element Leben und/oder Erde gibt, bekommen alle Gegner jede aktive Runde je MS X2 Schaden pro Element durch aufgewirbelte Splitter und/ oder Zweige. Sie haben die Option mit Akrobatik auszuweichen.

Falls Arena Leben/Stein enthält, je MS X 2 Schaden pro Gegner der Akrobatik gegen MS verliert.
  Eine kühle Brise umweht stets das Ziel dieses Siegels. Ziel hat +1 Angriff pro Runde. Umgekehrt entzieht es dem Gegner des Ziels die Luft um Wunden zu verschließen. Treffer durch das Ziel geben dem Getroffenen +1 Blutung

Ziel hat +1 Angriff pro Runde, Treffer durch das Ziel geben dem Getroffenen +1 Blutungsstufe
Stufe
5
  Stufe
4
 
 
 
Luft + Angriff   Luft + Verteidigung
     
Vacuum 7 Dicke Luft
 
Reichweite:  6     Reichweite:  5  
Schaden:       Kein Schaden   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Wid. Phys.   Abwehr:        Nicht möglich
Ziel bekommt keine Luft. Jede Runde erhält das Ziel eine Stufe Ersticken (- 1 kumulierenden Angriff pro Runde). Kann mit Widerstand Phys. beendet werden. Ist das Siegel jedoch länger aktiv als das Opfer Widerstand Phys. hat, wird es ohnmächtig. Zwei weitere Runden später ist es besiegt.

Ziel je Runde -1 Ang/R. Wänn länger aktiv als Wid. Phys -> Ohnmacht, 2 weitere R. -> besiegt.
  Rund um das Ziel ist die Luft zum Schneiden dick. Alle relevanten Kampfwerte im Umfeld von 2 HEX sind halbiert (abrunden). 

2 HEX um Ziel: Alle umstehenden haben halbiert: Angr. und Blocks/R, Laufwege, Angriffswert, Verteidigungswert und Konzentration.
Stufe
6
  Stufe
7
 
 
 
Luft + Angriff   Luft + Verteidigung
     
Kollaps 8 Erhebliche Turbulenzen
 
Reichweite:  5     Reichweite:  100  
Schaden:       100   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Wid. Phys.   Abwehr:        Nicht möglich
Ein Gegner mit Lungen, welcher bereits drei Erstickungsstufen hat, muss eine Probe auf Widerstand Phys. gegen MS des Wirkers gewinnen, ansonsten zieht sich die Luft in der Lunge soweit zusammen, dass die Lunge kollabiert. Der Gegner ist umgehend besiegt.

Ziel mit mind. 3 Erstickungsstufen: Probe Wid. Phys. gegen MS, misslingt das, ist Ziel direkt besiegt.
  Kreuz und quer, hoch, runter, stark, schwach… Die Winde in der Arena drehen durch! Weder Flug noch Fernkampf sind auch nur ansatzweise realistisch.

Flug und Fernkampf sind auf der gesamten Arena unmöglich. 
Stufe
9
  Stufe
8
 
 
 
Luft + Angriff   Luft + Verteidigung

 

Weiter: Eissiegel