Fähigkeiten
Prinzipiell lässt sich jede Handlung einem
Attribut zuordnen. Ein geschickter Charakter ist treffsicher,
elegant und mechanische Aufgaben fallen leichter. Ein schneller
Charakter läuft einem weniger schnellen ohne Übung davon. Aber
Talent ist nichts ohne Übung!
Daher können gewissen Tätigkeiten geübt werden,
um die Probe auf das dahinterliegende Attribut zu verbessern. Würde
ein ungeübter Charakter eine Probe auf Sprinten beispielsweise
ausführen, hätte er so viele Würfel zur Verfügung wie er eben Punkte
in Schnelligkeit hat. Hätte der Charakter aber Sprinten schon um
zwei Punkte geübt, so hätte dieser zwei Würfel mehr um den
geforderten Probenwert zu erreichen.
Zu Beginn der Laufbahn als Arena-Kämpfer kann
jeder Charakter drei Fähigkeiten bereits um je einen Punkt Übung
erhöhen.
Macht | |
Kraftprobe | Jede Art von körperlichem Wettstreit lässt sich hierüber genauso abbilden wie auch das Anheben schwerer Gegenstände oder das Ziehen von unkooperativen Reittieren an einer Leine. |
Begeistern | Du bist in der Lage dir Wohlgesinnte mit deiner reinen Aura zu begeistern. Du kannst Sie motivieren, überzeugen und vielleicht sogar ihre Meinungen beeinflussen. |
Einschüchtern | Deine zur Schau gestellte Macht oder deine beeindruckende Statur sind genug, um einen Gegner, ein Tier oder eine ganze Gruppe dir nicht unbedingt Wohlgesonnener soweit einzuschüchtern, dass diese von einem Angriff absehen, deine Meinung akzeptieren oder sich dir sogar zeitweise anschließen. |
Härte | |
Ausdauer | Ob Dauerlauf, Schwimmen auf rauer See oder das Besteigen eines gealtigen Berges. Irgendwann wird deine Ausdauer an ihre Grenzen kommen, sofern du sie nicht übst. |
Widerstand (Phys.) | Dein physischer Widerstand erlaubt es dir körperlichen Einflüssen zu widerstehen. Seien dies Schläge, Gifte oder extreme Temperaturen. Alles was deinem Körper direkt zusetzt, lässt sich hierüber abbilden. |
Widerstand (Psy.) | Die Stärke deiner Psyche erlaubt dir das Aushalten vonSchreck und Angst oder das Unterdrücken körperlicher Bedürfnisse wie Schmerz, Hunger, Atemnot. |
Geschick | |
Werfen/Schießen | Du rechnest im Kopf Flugkurven aus, erahnst Laufwege und beachtest dabei Wind und Höhenunterschiede. Das bringt jedes Projektil ins Ziel, immer genau dahin, wo die Panzerung am dünnsten ist. Das erhöht den Schaden deiner Fernkampfangriffe. |
Fingerfertigkeit | Ob nun Taschendieb, Flötenspieler oder ein Handwerker, deine Fingerfertigkeit erleichtert dir das alles. Immer wenn es um geschickte Feinmotorik geht, kommt Fingerfertigkeit zum Tragen. |
Akrobatik | Du vollführst Kunststücke, weichst elegant aus und überwindest mühelos Hindernisse. Akrobatik ist deine Körperbeherrschung und deine Eleganz. |
Schnelligkeit | |
Sprinten | Auf kurzen Strecken läuft dir niemand davon. Oder kommt dir keiner hinterher? Immer dann, wenn es auf kurze, schnelle Bewegungen ankommt, egal ob nun an Land, Wasser oder gar in der Luft, zahlt sich dein Sprinttalent aus. |
Erkennen | Scharfe Sinne, scharfer Verstand. Du überblickst deine Umgebung und nichts bleibt dir lang verborgen. |
Reagieren, INI | Du hast die Reflexe eines Tigers. Niemand überrumpelt dich und im Kampf agierst du meist vor allen anderen. |
Intelligenz | |
Verhandeln | Sowohl auf dem Markt wie in Diskussionen bist du in der Lage deinen Standpunkt deutlich zu machen. Du kaufst billig ein, verkaufst teuer. Seien es nun Waren oder Informationen. |
(Lösungen) Finden | Du hast einen brillianten Geist und kombinierst wie ein Meisterdetektiv. Zusammenhänge erschließen sich dir ohne große Anstrengung und du erkennst naheliegende Verstecke. |
Empathie | Du kannst dich in andere Wesen hineinversetzen. Du erkennst versteckte Motive oder schaffst es die eigenen zu verschleiern. Das Zwischenmenschliche liegt dir genauso wie der Umgang mit anderen Wesen. |
Wissen | |
Wissen (Lebendes) | Du weißt alles über die Fauna ARENAs. Du erkennst Tiere und Monster an ihren Spuren, weißt welche Lebensräume von wem bewohnt sind, und vielleicht fällt dir auch die ein oder andere Schwachstelle in der Verteidigung eines Monsters wieder ein, wenn du es vor dir hast. |
Wissen (Regionen) | Geographie ist dein Steckenpferd. Du kannst dich mühelos an den Sternen orientieren und weißt wo du nach Wasser, Unterkünften oder der nächsten Siedliung suchen musst. Auch kennst du die klimatischen Begebenheiten einer Region und hast nie die flasche Kleidung im Koffer. |
Wissen (Elemente) | Elemente und Siegel halten keine Überraschungen für dich bereit. Du erkennst gewirkte Siegel an ihren Auswirkungen, erahnst die Zusammensetzung von Tränken oder siehst ein Waffensiegel von weitem. Auch Gegenmaßnahmen zu bestimmten Siegeln fallen dir schon mal ein, wenn es nötig wird. |