Regeln

 

Proben

In ARENA gibt es zwei Arten von Proben. Jede davon wird mit ein oder mehreren sechsseitigen Würfeln durchgeführt.

Die häufigste Sorte besteht daraus, dass mit einer definierten Anzahl an Würfeln mindestens einer den geforderten Probenwert erreichen muss. Das passiert meist um zu prüfen ob eine bestimmte Handlung von Erfolg gekrönt ist.

Einer der Spieler will beispielsweise, vom Rücken seines Reittieres aus,  seinem Kameraden in vollen Lauf einen Schlüssel zuwerfen. Der Spielleiter entscheidet, dass dies doch eher herausfordernde Bedingungen sind und legt fest, dass die Probe gegen den Wert 4 erfolgen muss.

Der Spieler ist zuversichtlich. Sein Probenwert in Werfen/ Schießen beträgt Fünf. Drei Punkte aus dem Attributswert Geschick und zwei Punkte aus der Übung des Talents. Ihm stehen also 5 Würfel zur Verfügung, von denen mindestens einer den Wert 4 erreichen oder übertreffen muss.

Die Würfel werden geworfen und zeigen:

Die Probe war erfolgreich, da einer der Würfel den Probenwert erreicht hat.

Etwas komplizierter wird es, wenn die zwei Reiter aus unserem Beispiel sich auf zwei Seiten einer Schlucht befinden. Bei Sturm. Im Dunkeln.

Der Spielleiter legt den Probenwert auf 7 fest.

Klingt, als sei das mit einen W6 nicht zu erreichen. Unmöglich?

Aber in der Welt von ARENA sieht man das Wort ‚unmöglich‘ nicht so gerne. Daher gibt es die Regel, dass nur die erste gewürfelte Sechs auch tatsächlich als solche gezählt wird. Jede weitere addiert einfach +1 auf die erste Sechs auf.

Drei Sechsen sind so zum Beispiel 6+1+1=8.

Um die Probe aus unserem Beispiel also zu bestehen, braucht der Werfer zwei Sechsen in seinem Wurf.

Er erwürfelt dieses Mal mit seinen fünf Würfeln:

Und damit Ist durch die zwei Sechsen der geforderte Probenwert von 7 erreicht. Die Probe gelingt entgegen aller Erwartungen.

Vergleichende Proben

Die zweite Art von Proben sind vergleichende Proben. Hier geht es meist darum zu prüfen, ob bei zwei Charakteren, im Wettstreit in der gleichen Tätigkeit, einer erfolgreicher ist als der andere.

Schauen wir uns ein Beispiel an: In einer schummrigen Taverne sitzt ein Großmaul und pöbelt vor sich hin. Irgendwann zieht er über einen der Charaktere unserer Gruppe her und lässt sich davon auch nicht abbringen. Der Charakter wird als Schwächling bezeichnet und da geht es mit ihm durch. Er fordert das pöbelnde Großmaul, vor allen Anwesenden, zu einer Runde Armdrücken auf. Die Spielleiterin entscheidet, eine vergleichende Wurf auf die Fähigkeit ‚Kraftprobe‘ durchführen zu lassen.


Der Pöbler ist genauso stark wie der Charakter, beide haben einen Wert von Fünf in Macht.

Der Pöbler hat allerdings Kraftprobe um einen Punkt geübt und damit einen Probenwert von 5+1= 6.

Die Ausgangslage spricht also eher gegen den Charakter des Spielers.
Der Spieler wirft seine fünf blauen Würfel, und gleich dazu wirft er selbst, oder die Spielleiterin die sechs roten Würfel vom Großmaul. Das höchste Ergebnis beider Würfe wird miteinander verglichen. Erfolgreich wäre der Spieler, wenn er das höhere Ergebnis hat. Auch hier ergeben zwei Sechsen beispielsweise eine Sieben als Ergebnis .
Da Charaktere jedoch herausragende Kreaturen sind, gilt auch ein Gleichstand bei vergleichenden Proben am Ende immer als gelungene Probe für den Charakter. Unser Beispiel: Der Spieler wirft seine Würfel in Blau, die des Pöblers in Rot. In der Regel wirft der Spieler, der Einfachheit halber, für sich und den Gegner, aber das entscheidet die Spielleiterin.

Zählen wir mal für unsere Runde Armdrücken die Würfel zusammen:

     Spieler  Großmaul 

 

 

   

Ergebnis

6+1 =7            6

Trotz schlechterer Ausgangslage, hat also unser Spieler die Probe gewonnen und das Großmaul zieht peinlich berührt ab.

Spektakuläre Erfolge

Ist jeder einzelne Würfel des Wurfs ein Erfolg, dann führt das zu einem höchst spektakulären Ergebnis. Dies ist nie klar definiert und liegt voll in der Entscheidungsgewalt des Spielleiters. Bei einem Angriff könnte man beispielsweise dem Gegner die Waffe aus der Hand schlagen, bei einer vergleichenden Probe auf Sprinten könnte der Gegner peinlich stolpern oder man überrundet diesen.

 

Proben im Kampf

Kampfreihenfolge bestimmen

Die erste Probe im Kampf bestimmt für den Rest des Konflikts die Reihenfolge, in denen Teilnehmer an der Reihe sind.

Dazu würfeln alle Beteiligten einen sechsseitigen Würfel und addieren ihren jeweiligen Probenwert in ‘Reagieren’. Jeder notiert sich sein eigenes Ergebnis, die Initiative. Der höchste Wert kommt tendenziell immer zuerst dran.
Haben zwei Spieler den gleichen Wert, können diese jede Runde selbst entscheiden wer zuerst zieht.
Gibt es einen Gleichstand mit einem Gegner, zieht immer zuerst der Spieler, sofern nicht anders in der Gegnerbeschreibung angegeben, oder vom Spieler anders gewünscht (Jeder Spieler kann auch einen beliebigen Wert wählen als den gewürfelten).

Gegner und Verbündete aus dem Monsterstapel haben keine Initiative angegeben, da sie in der Regel in der Runde des Rufers handeln. Sollte ein Monster ohne einen Rufer erscheinen, entspricht die Initiative der Summe aus Liga (rechts oben auf der Karte) und dem Laufweg (links unten).

Angriffsprobe

Die wichtigste Probe ist die Angriffsprobe.

Hierbei gilt es, mit der zur Verfügung stehenden Anzahl an Angriffswürfeln, den Verteidigungswert des Gegners zu überwinden. Zur Erinnerung: Einer der Angriffswürfel muss gleich, oder höher als der Verteidigungswert sein.

Gelingt das mit mindestens einem Würfel, ist der Gegner getroffen. Wie viele Würfel tatsächlich erfolgreich sind, ist letztlich egal. Nur wenn jeder einzelne Würfel den Probenwert überwindet, passiert eine herausragende Aktion nach Entscheidung des Spielleiters. Vielleicht nimmt der Angriff den Gegner für eine Runde aus dem Spiel, oder zerbricht ein Rüstungsteil.

Ist eine Angriffsprobe erfolgreich, wird in der Regel der Schaden des Angriffs von den Lebenspunkten abgezogen. Der Getroffene kann nicht aktiv auf Verteidigung würfeln, aber je nach Waffe, Spezialisierung oder Schild, kann es sein, dass er versuchen kann noch zu blocken.

Blocken

Hat der Getroffene die Möglichkeit zu blocken, so kann er für jeden Treffer entscheiden, einen seiner verfügbaren Blocks pro Runde zu versuchen. Pro Treffer hat man dazu ein mal die Wahl.

Nutzt ein Getroffener diese Möglichkeit, würfelt der Verteidiger nach dem Prinzip der vergleichenden Proben seine Verteidigungswürfel. Nun wird geprüft, ob der Verteidiger diesen Schlag doch noch parieren kann. Der Verteidiger muss also den höchsten Würfel des vorherigen Angriffswurfs erreichen oder übertreffen .
Falls die Probe gelingt, erhält der Verteidiger keinen Schaden und auch eventuelle Effekte des Angriffs wirken nicht, ganz als wäre der Angriff von Anfang an ein Fehlschlag gewesen.
Manche Angreifer verfügen beispielsweise über Waffen, welche bei zwei aufeinanderfolgenden Treffern einen elementaren Zustand auslösen. Mit einem Block kann man so eine Trefferserie versuchen zu vermeiden, um diesen Effekt zu unterbinden.

Monsterstapel

Bestimmte Fähigkeiten und Begegnungen rufen Helfer oder Gegner aus dem Monsterstapel herbei. Das sind Kreaturen aus dem Kartenspiel zu ARENA. Diese haben nur einen reduzierten Charakterbogen. Alles passt auf eine Spielkarte. Es gibt einen Angriffswert, einen Verteidigungswert, Schaden pro Treffer, Initiative und Lebenspunkte. Die Summe dieser Werte bestimmt die Liga und das Preisgeld, welches für das Besiegen dieses Gegners winkt. Manche Monster haben eine Bindung an ein Element. Diese haben dann auch eine Machtstufe um einen auf der Karte erklärten Effekt zu wirken.

Darf ein Charakter ein Monster aus dem Monsterstapel ziehen, greift dieses nur dann  in den Kampf ein, wenn die Liga maximal der des Rufers entspricht. Wenn das Monster über eine elementare Bindung verfügt, muss dieses Element in der aktuellen Region vorhanden sein. Eine flammenspeiende Feuerameise wird in einer Arena im Ewigen Eis schlicht nicht anzutreffen sein.

Geländemodifikationen

Auf der Regionenkarte kann abgeschätzt werden, welche Elemente vorherrschend anzutreffen sind. Dieses bestimmt ausschließlich das Vorhandensein von Monstern. Ob einen Siegelwirker sein Element in entsprechender Menge zur Verfügung steht, bestimmt nicht die Regionalkarte sondern jeweils der Plan der aktuellen Arena.

Auf der Arena kann jedes Feld ein oder mehrere Elemente zur Verfügung stellen.

So kann beispielsweise im Freien stets auf das Element Luft zugegriffen werden, in geschlossenen Räumen gilt dies aber in der Regel nur für die HEX rund um Fenster oder Türen.

Das Element Leben benötigt aktuell lebendes, oder gestorbenes Leben. Also kann beispielsweise ein Steingebäude dies nicht immer gewährleisten, ein Holzhaus aber schon. Eine Wüste, ob trocken oder eisig sieht da schlechter aus. Steht in der Wüste ein Zelt aus Tierhäuten, mag das wieder ausreichen.

Feuer kann in Form konzentrierter Flammen, oder auch als großflächige Hitze vorliegen. Eine trockene heiße Wüste kann durchaus genügen, um die Ansprüche eines Feuergebundenen zu erfüllen.

Eis kann ebenfalls in konzentrierter Form als gefrorenes Wasser oder auch einfach als große Kälte vorhanden sein.

Wasser in seiner flüssigen Form, als Dampf, Nebel oder beispielsweise in sumpfigem Boden kann vom entsprechend gebundenen Siegelwirker genutzt werden.

Stein kann in jeder Form nutzbar vorliegen. Als Fels, Baustein, Sand oder Erde.

HEX

Zur groß-, und kleinräumigen Abgrenzung von Bereichen auf der Karte nutzt ARENA hexagonale Felder. Dies dient überwiegend der Vereinfachung, da man so den guten alten Pythagoras in der Schublade lassen kann, wenn man Diagonale Längen berechnen müsste.

Jedes Feld wird als ein HEX bezeichnet. Dem HEX sind jeweils alle zur Verfügung stehenden Elemente vorgegeben. Das erfolgt in offiziellen Publikationen mit kleinen Symbolen, aber in einer schnell handgemalten Arena kann das durchaus mit groben Markierungen oder Absprache mit dem Spielleiter erfolgen. So kann man beispielsweise auf vorgefertigten Schlachtplänen davon ausgehen, dass es um einen Baum herum Leben gibt, oder um ein Lagerfeuer eben das Element Feuer.

Ferner kann ein Spielleiter entscheiden, dass ein Feld beispielsweise nur mit einem Abzug von Laufwegen zu durchqueren ist (Hindernisse, Dornen, knöcheltiefes Wasser,...)

Elementare Zustände

In ARENA kann ein Charakter oder Gegner jeweils elementare Zustände erleiden. Das sind Einschränkungen, die beispielsweise von einigen Siegeln, oder bestimmten Waffensiegeln verursacht werden. Ein Charakter kämpft beispielsweise mit einem Schwert, welches über das Siegel ‚Brennend‘ verfügt. Trifft er nun einen Gegner mit zwei Angriffen in Folge, so beginnt das Opfer zu brennen. Seine Stufe im Zustand ‚Brennend‘ wird um eins erhöht.

Da die Gegner nun instinktiv versuchen den Brand zu löschen, können sie sich schlechter um ihre Verteidigung bemühen, was diese je Stufe um 1 reduziert. Zusätzlich bekommt der Gegner je Runde, unabhängig von der Stufe im Zustand ‚Brennend‘ einen LP Schaden pro Runde.

Der Zustand ‚Blutend‘ wird durch die Verhinderung einer schnellen Wundgerinnung erreicht. Dies passiert, indem Luftsiegel die dafür benötigte Luft vorenthalten, oder indem ‚reißende‘ Waffen verwendet werden. Diese fransen bei zwei aufeinanderfolgenden Treffer die Wundränder so auf, dass eine Blutung zugefügt wird. Zum Zustand ‚Blutend‘ gibt es nur eine Stufe. Sobald man diese hat, kann man keine LP regenerieren, ob durch Siegel, Tränke oder Spezialisierungen, bis diese Blutung gestoppt ist.

 

Brennend

5 Stufen:
Je Stufe -1 Verteidigung.
Pro Runde immer 1 Schaden (Stufenunabhängig).

Erstickend

5 Stufen:
Je Stufe -1 Aktionen und Blocks pro Runde.
-1 Konzentration (Stufenunabhängig).
Auf Monster: Spezialfähigkeit je um 1 erschwert

Erfrierend

5 Stufen:
Je Stufe -1 Laufweg

Blutend

1 Stufe:
Kann keine LP regenerieren bis Blutung gestillt. 
Pro Runde immer 1 Schaden (Stufenunabhängig)

Verflüssigt

2 Stufen:
1. Waffen und Fäuste werden flüssig (Schaden -3)
2. Rüstungen und Haut weichen auf (Verteidigung -3)

Vergiftet

5 Stufen:
Je Stufe 2 Schaden/R zu Beginn des eigenen Zugs

 



Werfen wir zuerst einmal einen Blick darauf, wie man ARENA überhaupt spielt. Danach gehen wir ein wenig in die Tiefe. Weiter