Regeln
Proben
In ARENA gibt es zwei Arten von Proben. Jede
davon wird mit ein oder mehreren sechsseitigen Würfeln durchgeführt.
Die häufigste Sorte besteht daraus, dass mit
einer definierten Anzahl an Würfeln mindestens einer den geforderten
Probenwert erreichen muss. Das passiert meist um zu prüfen ob eine
bestimmte Handlung von Erfolg gekrönt ist.
Einer der Spieler will beispielsweise, vom
Rücken seines Reittieres aus, seinem Kameraden in vollen Lauf einen
Schlüssel zuwerfen. Der Spielleiter entscheidet, dass dies doch eher
herausfordernde Bedingungen sind und legt fest, dass die Probe gegen
den Wert 4 erfolgen muss.
Der Spieler ist zuversichtlich. Sein Probenwert
in Werfen/ Schießen beträgt Fünf. Drei Punkte aus dem Attributswert
Geschick und zwei Punkte aus der Übung des Talents. Ihm stehen also
5 Würfel zur Verfügung, von denen mindestens einer den Wert 4
erreichen oder übertreffen muss.
Die Würfel werden geworfen und zeigen:
Die Probe war erfolgreich, da einer der Würfel
den Probenwert erreicht hat.
Etwas komplizierter wird es, wenn die zwei
Reiter aus unserem Beispiel sich auf zwei Seiten einer Schlucht
befinden. Bei Sturm. Im Dunkeln.
Der Spielleiter legt den Probenwert auf 7 fest.
Klingt, als sei das mit einen W6 nicht zu
erreichen. Unmöglich?
Aber in der Welt von ARENA sieht man das Wort
‚unmöglich‘ nicht so gerne. Daher gibt es die Regel, dass nur die
erste gewürfelte Sechs auch tatsächlich als solche gezählt wird.
Jede weitere addiert einfach +1 auf die erste Sechs auf.
Drei Sechsen sind so zum Beispiel 6+1+1=8.
Um die Probe aus unserem Beispiel also zu
bestehen, braucht der Werfer zwei Sechsen in seinem Wurf.
Er erwürfelt dieses Mal mit seinen fünf
Würfeln:
Und damit Ist durch die zwei Sechsen der
geforderte Probenwert von 7 erreicht. Die Probe gelingt entgegen
aller Erwartungen.
Vergleichende Proben
Die zweite Art von Proben sind vergleichende Proben. Hier geht es meist darum zu prüfen, ob bei zwei Charakteren, im Wettstreit in der gleichen Tätigkeit, einer erfolgreicher ist als der andere.
Schauen wir uns ein Beispiel an: In einer schummrigen Taverne sitzt ein Großmaul und pöbelt vor sich hin. Irgendwann zieht er über einen der Charaktere unserer Gruppe her und lässt sich davon auch nicht abbringen. Der Charakter wird als Schwächling bezeichnet und da geht es mit ihm durch. Er fordert das pöbelnde Großmaul, vor allen Anwesenden, zu einer Runde Armdrücken auf. Die Spielleiterin entscheidet, eine vergleichende Wurf auf die Fähigkeit ‚Kraftprobe‘ durchführen zu lassen.
Der Pöbler ist genauso stark wie der Charakter, beide haben einen
Wert von Fünf in Macht.
Der Pöbler hat allerdings Kraftprobe um einen Punkt geübt und damit einen Probenwert von 5+1= 6.
Die Ausgangslage spricht also eher gegen den
Charakter des Spielers.
Der Spieler wirft seine fünf blauen Würfel, und gleich dazu wirft er
selbst, oder die Spielleiterin die sechs roten Würfel vom Großmaul.
Das höchste Ergebnis beider Würfe wird miteinander verglichen.
Erfolgreich wäre der Spieler, wenn er das höhere Ergebnis hat. Auch
hier ergeben zwei Sechsen beispielsweise eine Sieben als Ergebnis .
Da Charaktere jedoch herausragende Kreaturen sind, gilt auch ein
Gleichstand bei vergleichenden Proben am Ende immer als gelungene
Probe für den Charakter. Unser Beispiel: Der Spieler wirft seine
Würfel in Blau, die des Pöblers in Rot. In der Regel wirft der
Spieler, der Einfachheit halber, für sich und den Gegner, aber das
entscheidet die Spielleiterin.
Zählen wir mal für unsere Runde Armdrücken die Würfel zusammen:
Spieler Großmaul
Ergebnis
6+1 =7 6
Trotz schlechterer Ausgangslage, hat also unser
Spieler die Probe gewonnen und das Großmaul zieht peinlich berührt
ab.
Spektakuläre Erfolge
Ist jeder einzelne Würfel des Wurfs ein Erfolg, dann führt das zu einem höchst spektakulären Ergebnis. Dies ist nie klar definiert und liegt voll in der Entscheidungsgewalt des Spielleiters. Bei einem Angriff könnte man beispielsweise dem Gegner die Waffe aus der Hand schlagen, bei einer vergleichenden Probe auf Sprinten könnte der Gegner peinlich stolpern oder man überrundet diesen.
Proben im Kampf
Kampfreihenfolge bestimmen
Die erste Probe im Kampf bestimmt für den Rest des Konflikts die Reihenfolge, in denen Teilnehmer an der Reihe sind.
Dazu würfeln alle Beteiligten einen
sechsseitigen Würfel und addieren ihren jeweiligen Probenwert in
‘Reagieren’. Jeder notiert sich sein eigenes Ergebnis, die
Initiative. Der höchste Wert kommt tendenziell immer zuerst dran.
Haben zwei Spieler den gleichen Wert, können diese jede Runde selbst
entscheiden wer zuerst zieht.
Gibt es einen Gleichstand mit einem Gegner, zieht immer zuerst der
Spieler, sofern nicht anders in der Gegnerbeschreibung angegeben,
oder vom Spieler anders gewünscht (Jeder Spieler kann auch einen
beliebigen Wert wählen als den gewürfelten).
Gegner und Verbündete aus dem Monsterstapel haben keine Initiative angegeben, da sie in der Regel in der Runde des Rufers handeln. Sollte ein Monster ohne einen Rufer erscheinen, entspricht die Initiative der Summe aus Liga (rechts oben auf der Karte) und dem Laufweg (links unten).
Angriffsprobe
Die wichtigste Probe ist die Angriffsprobe.
Hierbei gilt es, mit der zur Verfügung
stehenden Anzahl an Angriffswürfeln, den Verteidigungswert des
Gegners zu überwinden. Zur Erinnerung: Einer der Angriffswürfel muss
gleich, oder höher als der Verteidigungswert sein.
Gelingt das mit mindestens einem Würfel, ist
der Gegner getroffen. Wie viele Würfel tatsächlich erfolgreich sind,
ist letztlich egal. Nur wenn jeder einzelne Würfel den Probenwert
überwindet, passiert eine herausragende Aktion nach Entscheidung des
Spielleiters. Vielleicht nimmt der Angriff den Gegner für eine Runde
aus dem Spiel, oder zerbricht ein Rüstungsteil.
Ist eine Angriffsprobe erfolgreich, wird in der
Regel der Schaden des Angriffs von den Lebenspunkten abgezogen. Der
Getroffene kann nicht aktiv auf Verteidigung würfeln, aber je nach
Waffe, Spezialisierung oder Schild, kann es sein, dass er versuchen
kann noch zu blocken.
Blocken
Hat der Getroffene die Möglichkeit zu blocken, so kann er für jeden Treffer entscheiden, einen seiner verfügbaren Blocks pro Runde zu versuchen. Pro Treffer hat man dazu ein mal die Wahl.
Nutzt ein Getroffener diese Möglichkeit,
würfelt der Verteidiger nach dem Prinzip der vergleichenden Proben
seine Verteidigungswürfel. Nun wird geprüft, ob der Verteidiger
diesen Schlag doch noch parieren kann. Der Verteidiger muss also den
höchsten Würfel des vorherigen Angriffswurfs erreichen oder
übertreffen .
Falls die Probe gelingt, erhält der Verteidiger keinen Schaden und
auch eventuelle Effekte des Angriffs wirken nicht, ganz als wäre der
Angriff von Anfang an ein Fehlschlag gewesen.
Manche Angreifer verfügen beispielsweise über Waffen, welche bei
zwei aufeinanderfolgenden Treffern einen elementaren Zustand
auslösen. Mit einem Block kann man so eine Trefferserie versuchen zu
vermeiden, um diesen Effekt zu unterbinden.
Monsterstapel
Bestimmte Fähigkeiten und Begegnungen rufen
Helfer oder Gegner aus dem Monsterstapel herbei. Das sind Kreaturen
aus dem Kartenspiel zu ARENA. Diese haben nur einen reduzierten
Charakterbogen. Alles passt auf eine Spielkarte. Es gibt einen
Angriffswert, einen Verteidigungswert, Schaden pro Treffer,
Initiative und Lebenspunkte. Die Summe dieser Werte bestimmt die
Liga und das Preisgeld, welches für das Besiegen dieses Gegners
winkt. Manche Monster haben eine Bindung an ein Element. Diese haben
dann auch eine Machtstufe um einen auf der Karte erklärten Effekt zu
wirken.
Darf ein Charakter ein Monster aus dem
Monsterstapel ziehen, greift dieses nur dann in
den Kampf ein, wenn die Liga maximal der des Rufers entspricht. Wenn
das Monster über eine elementare Bindung verfügt, muss dieses
Element in der aktuellen Region vorhanden sein. Eine flammenspeiende
Feuerameise wird in einer Arena im Ewigen Eis schlicht nicht
anzutreffen sein.
Geländemodifikationen
Auf der Regionenkarte kann abgeschätzt werden,
welche Elemente vorherrschend anzutreffen sind. Dieses bestimmt
ausschließlich das Vorhandensein von Monstern. Ob einen Siegelwirker
sein Element in entsprechender Menge zur Verfügung steht, bestimmt
nicht die Regionalkarte sondern jeweils der Plan der aktuellen
Arena.
Auf der Arena kann jedes Feld ein oder mehrere
Elemente zur Verfügung stellen.
So kann beispielsweise im Freien stets auf das
Element Luft zugegriffen werden, in geschlossenen Räumen gilt dies
aber in der Regel nur für die HEX rund um Fenster oder Türen.
Das Element Leben benötigt aktuell lebendes,
oder gestorbenes Leben. Also kann beispielsweise ein Steingebäude
dies nicht immer gewährleisten, ein Holzhaus aber schon. Eine Wüste,
ob trocken oder eisig sieht da schlechter aus. Steht in der Wüste
ein Zelt aus Tierhäuten, mag das wieder ausreichen.
Feuer kann in Form konzentrierter Flammen, oder
auch als großflächige Hitze vorliegen. Eine trockene heiße Wüste
kann durchaus genügen, um die Ansprüche eines Feuergebundenen zu
erfüllen.
Eis kann ebenfalls in konzentrierter Form als
gefrorenes Wasser oder auch einfach als große Kälte vorhanden sein.
Wasser in seiner flüssigen Form, als Dampf,
Nebel oder beispielsweise in sumpfigem Boden kann vom entsprechend
gebundenen Siegelwirker genutzt werden.
Stein kann in jeder Form nutzbar vorliegen. Als
Fels, Baustein, Sand oder Erde.
HEX
Zur groß-, und kleinräumigen Abgrenzung von
Bereichen auf der Karte nutzt ARENA hexagonale Felder. Dies dient
überwiegend der Vereinfachung, da man so den guten alten Pythagoras
in der Schublade lassen kann, wenn man Diagonale Längen berechnen
müsste.
Jedes Feld wird als ein HEX bezeichnet. Dem HEX
sind jeweils alle zur Verfügung stehenden Elemente vorgegeben. Das
erfolgt in offiziellen Publikationen mit kleinen Symbolen, aber in
einer schnell handgemalten Arena kann das durchaus mit groben
Markierungen oder Absprache mit dem Spielleiter erfolgen. So kann
man beispielsweise auf vorgefertigten Schlachtplänen davon ausgehen,
dass es um einen Baum herum Leben gibt, oder um ein Lagerfeuer eben
das Element Feuer.
Elementare Zustände
In ARENA kann ein Charakter oder Gegner jeweils
elementare Zustände erleiden. Das sind Einschränkungen, die
beispielsweise von einigen Siegeln, oder bestimmten Waffensiegeln
verursacht werden. Ein Charakter kämpft beispielsweise mit einem
Schwert, welches über das Siegel ‚Brennend‘ verfügt. Trifft er nun
einen Gegner mit zwei Angriffen in Folge, so beginnt das Opfer zu
brennen. Seine Stufe im Zustand ‚Brennend‘ wird um eins erhöht.
Da die Gegner nun instinktiv versuchen den
Brand zu löschen, können sie sich schlechter um ihre Verteidigung
bemühen, was diese je Stufe um 1 reduziert. Zusätzlich bekommt der
Gegner je Runde, unabhängig von der Stufe im Zustand ‚Brennend‘
einen LP Schaden pro Runde.
Der Zustand ‚Blutend‘ wird durch die
Verhinderung einer schnellen Wundgerinnung erreicht. Dies passiert,
indem Luftsiegel die dafür benötigte Luft vorenthalten, oder indem
‚reißende‘ Waffen verwendet werden. Diese fransen bei zwei
aufeinanderfolgenden Treffer die Wundränder so auf, dass eine
Blutung zugefügt wird. Zum Zustand ‚Blutend‘ gibt es nur eine Stufe.
Sobald man diese hat, kann man keine LP regenerieren, ob durch
Siegel, Tränke oder Spezialisierungen, bis diese Blutung gestoppt
ist.
Brennend |
5 Stufen: |
Erstickend |
5 Stufen: |
Erfrierend |
5 Stufen: |
Blutend |
1 Stufe: |
Verflüssigt |
2 Stufen: |
Vergiftet |
5 Stufen: |