Lebenssiegel
Sprössling | 1 | Segen der Natur |
---|---|---|
Reichweite: 5 | Reichweite: 4 | |
Schaden: 1 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Widerst. Phys. | Abwehr: Nicht möglich | |
Setze ein
Siegel auf einen Pfeil oder Bolzen eines Gruppenmitglieds.
Bei Treffer beginnt dieser im Körper des Gegners zu keimen
und frisst sich in die Innereien. Schaden pro Runde bis mit
Widerstand Phys. entfernt. Nächster Fernk.Ang. mit Schusswaffe des Ziels macht sofort zusätzlich und je R MS X 1 Schaden. |
Heilt eine Stufe
Erfrierungen und gibt Machtstufe X 1 LP Heilt eine Stufe Erfrierungen, gibt MS X 1 LP |
|
Stufe 1 |
Stufe 1 |
|
Leben + Angriff | Leben + Verteidigung | |
Giftefeu | 2 | Dornengestrüpp |
Reichweite: 1 | Reichweite: 5 | |
Schaden: Kein Schaden | Schaden: 1 X MS | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Akrobatik | |
Du
erschaffst eine Ranke aus Giftefeu die Du oder ein
Gruppenmittglied, dem du die Waffe geben musst, als
Nahkampfwaffe führen kann. Malus 1, Reichweite 2 HEX,
Schaden 1 + kumuliert pro Treffer 2 Gift pro Runde (max. 5
mal kumulierbar pro Gegner) Nahkampfwaffe: Malus -1, Reichweite 2 HEX, Schaden +1 + kumuliert pro Treffer 2 Gift pro Runde (max. 5 mal kumulierbar pro Gegner) |
Bereich von MS * 2 HEX
um Punkt wird von Dornengestrüpp überwuchert. Die Laufwege
halbieren sich und sofern die Probe Akrobatik gegen MS
misslingt, MS X 1 Schaden. MS X 1 HEX: Bei Eintritt oder Durchschreiten Laufwege/2. Machstufe X 1 Schaden falls Pr. Akrobatik misslingt. |
|
Stufe 2 |
Stufe 1 |
|
Leben + Angriff | Leben + Verteidigung | |
Insektenschwarm | 3 | Ort der Ruhe |
Reichweite: 6 | Reichweite: 6 | |
Schaden: Kein Schaden | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Wid. Psy. | |
Du
erschaffst einen Geruch auf einem Gegner, der für jede Art
von Krabbeltier unwiderstehlich riecht. Jede Runde finden
sich weitere ein und versuchen das Ziel zu fressen. Setzt
Vorhandensein von Leben, Stein oder Wasser voraus. Runde 1: 1 Schaden, Runde 2: 2 Schaden, Runde 3: 3,... |
Du erschaffst einen so
magischen Ort innerhalb der Arena, dass niemand darin
kämpfen möchte. Stattdessen heilt man darin 3 LP pro Runde.
Wer doch darin kämpft, muss vorher Widerstand Psy. Gegen MS
bestehen. Wer es nicht schafft, bekommt stattdessen die 3 LP
als Schaden. Gelingt die Probe, löst der Ort sich komplett
auf. Der Ort umfasst MS X 1 HEX. MS X 1 HEX: Im Bereich heilt man 3 LP pro Runde. Keine Kampfhandlung. Wid. Psy. zum Kämpfen, falls misslingt 3 LP Schaden |
|
Stufe 3 |
Stufe 3 |
|
Leben + Angriff | Leben + Verteidigung | |
Sporen | 4 | Werschildkröte |
Reichweite: 6 | Reichweite: 5 | |
Schaden: 4 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Wid. Psy. | Abwehr: Nicht möglich | |
MS X 1 HEX
um Punkt. Gift für alle Gegner die atmen. Widerstand Psy.
kann pro Runde gewürfelt werden um dem Drang einzuatmen zu
widerstehen: Runde 1 gegen 3, Runde 2 gegen 5, Runde 3 gegen
7, 4 zu 9,… MS X 1 HEX: Gasschaden wenn Wid. Psy. scheitert. In R1 geg. 3, dann pro R um 2 erschwert. Unabhängig +1 Stufe ersticken/R |
Das Ziel bildet die
charakteristischen Merkmale einer Schildkröte aus. Der
Verteidigungswert verdoppelt sich, Anzahl Angriffe pro Runde
und Laufwege halbieren sich (abrunden). Waffen können keine
geführt werden, aber Angriffe mit der Faust sind möglich.
Blocken ist dank zahlreicher Hornplatten möglich, ein Schild
kann aber nicht geführt werden. Ziel: Verteidigungswürfel X 2, Laufwege und Angriffe/R halbiert (abrunden). Nur Faustkampf, aber blocken. |
|
Stufe 3 |
Stufe 3 |
|
Leben + Angriff | Leben + Verteidigung | |
Werwolf | 5 | Giftschleier |
Reichweite: 4 | Reichweite: 4 | |
Schaden: Kein Schaden | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
Ein Ziel
nimmt deutlich die Züge eines Wolfes an. Die Rüstung
verwächst mit dem Körper und behindert nicht mehr. Die Zahl
der Angriffe pro Runde beträgt GS X 2, aber dafür kann keine
Waffe mehr geführt werden. Man greift mit Klauen und Zähnen
an. Waffenmalus Je 0 und Schadensbonus +2. Ziel erhält GS X 2 Nahkampfangriffe mit +2 Schaden |
Ein Ziel wird von einem
Dunst aus giftigen Sporen umgeben, jedes Mal wenn ein
Nahkampfangriff aus einem direkt angrenzenden HEX darauf
erfolgt, erleidet der Angreifer eine +1 Giftstufe Auf Ziel: Bei Angriff aus angrenz. HEX: + 1 Vergiftungsstufe. |
|
Stufe 4 |
Stufe 3 |
|
Leben + Angriff | Leben + Verteidigung | |
Giftklingen für Alle! | 6 | Klebriger Film |
Reichweite: 100 | Reichweite: 100 | |
Schaden: Kein Schaden | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Kraftprobe | |
Alle
Gruppenmitglieder fügen beim nächsten Treffer, egal welcher
Art, eine Vergiftungsstufe zu. Jedes Gruppenmitglied fügt beim nächsten Treffer +1 Giftstufe zu. |
Alle Gruppenmitglieder
werden extrem Klebrig. Bei einem Treffer bleibt die Waffe
des Gegners kleben. Er kann entweder unbewaffnet
weiterkämpfen oder die Waffe mit einer Kraftprobe entreißen.
Letzteres kostet ihn zwei Angriffe in dieser Runde. Waffen haften bei Treffern auf Gruppenm. Gegn. kämpft unbewaffnet oder versucht Kraftprobe |
|
Stufe 5 |
Stufe 5 |
|
Leben + Angriff | Leben + Verteidigung | |
Spucknessel | 7 | Geliehene Zeit |
Reichweite: 4 | Reichweite: 5 | |
Schaden: 2 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Verteidigung | Abwehr: Nicht möglich | |
Du lässt
eine Spucknessel aus einem Feld wachsen, welches Stein,
Wasser oder Leben bietet. Die Nessel greift mit Reichweite 6
HEX,
von dir festgelegte Ziele per Fernkampf an. Angriffswürfel:
6, Angriffe/R: 3, Schaden: MS X 2, Verteidigungswert 1, LP:
5 Nessel greift mit Reichweite 6 Ziele per Fernkampf an. Angriffswürfel: 6, Angriffe/R: 3, Schaden: MS X 2, Verteidigungswert 1, LP: 5 |
Du kannst ein aus dem
Kampf ausgeschiedenes Gruppenmitglied wieder mit Leben
füllen. Beim Wirken des Siegels erhält das Ziel MS X 2 LP
mit denen es weiterkämpfen kann. Dafür muss das Siegel aber
aktiv bleiben. Brichst du ab, ist das Ziel wieder aus dem
Kampf. LP von 0 auf MS X 2 anheben. Nur so lange Siegel aktiv. |
|
Stufe 5 |
Stufe 6 |
|
Leben + Angriff | Leben + Verteidigung | |
Verwachsen | 8 | Tentakel |
Reichweite: 7 | Reichweite: 6 | |
Schaden: 6 X MS | Schaden: 1 X MS | |
Abwehr: Wid. Psy. | Abwehr: Nicht möglich | |
Das Ziel
beginnt schrecklich zu verwachsen. Beulen, Buckel, verkürzte
Glieder. Das Opfer erleidet erbärmliche Schmerzen und kann
nur unter Aufbringen aller Reserven kämpfen. Ziel muss jede Runde Wid. Psy. bestehen um handeln zu können. Schaden |
Dem Ziel wachsen giftige
Tentakel die jeden im Umkreis von 2 HEX attackieren. Die
Tentakel sind so geschickt und zahlreich, dass immer MS X 1
Treffer möglichst gleichmäßig auf alle Ziele in Reichweite
durchgehen. Die Ziele erhalten pro Treffer MS X 1 Schaden
sowie +1 Giftstufe pro Runde. 2 HEX um Ziel: MS X 2 autom. Treffer auf alle Umstehenden verteilen. Je +1 Giftstufe. Schaden |
|
Stufe 7 |
Stufe 7 |
|
Leben + Verteidigung | Leben + Verteidigung |