Lebenssiegel

 

Sprössling 1 Segen der Natur
 
Reichweite:  5     Reichweite:  4  
Schaden:       1 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Widerst. Phys.   Abwehr:        Nicht möglich
Setze ein Siegel auf einen Pfeil oder Bolzen eines Gruppenmitglieds. Bei Treffer beginnt dieser im Körper des Gegners zu keimen und frisst sich in die Innereien. Schaden pro Runde bis mit Widerstand Phys. entfernt.

Nächster Fernk.Ang. mit Schusswaffe des Ziels macht sofort zusätzlich und je R MS X 1 Schaden.
  Heilt eine Stufe Erfrierungen und gibt Machtstufe X 1 LP

Heilt eine Stufe Erfrierungen, gibt MS X 1 LP
Stufe
1
  Stufe
1
 
 
 
Leben + Angriff   Leben + Verteidigung
     
Giftefeu 2 Dornengestrüpp
 
Reichweite:  1     Reichweite:  5  
Schaden:       Kein Schaden   Schaden:       1 X MS
Abwehr:        Nicht möglich   Abwehr:        Akrobatik
Du erschaffst eine Ranke aus Giftefeu die Du oder ein Gruppenmittglied, dem du die Waffe geben musst, als Nahkampfwaffe führen kann. Malus 1, Reichweite 2 HEX, Schaden 1 + kumuliert pro Treffer 2 Gift pro Runde (max. 5 mal kumulierbar pro Gegner)

Nahkampfwaffe: Malus -1, Reichweite 2 HEX, Schaden +1 + kumuliert pro Treffer 2 Gift pro Runde (max. 5 mal kumulierbar pro Gegner)
  Bereich von MS * 2 HEX um Punkt wird von Dornengestrüpp überwuchert. Die Laufwege halbieren sich und sofern die Probe Akrobatik gegen MS misslingt, MS X 1 Schaden.

MS X 1 HEX: Bei Eintritt oder Durchschreiten Laufwege/2. Machstufe X 1 Schaden falls Pr. Akrobatik misslingt.
Stufe
2
  Stufe
1
 
 
 
Leben + Angriff   Leben + Verteidigung
     
Insektenschwarm 3 Ort der Ruhe
 
Reichweite:  6     Reichweite:  6  
Schaden:       Kein Schaden   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Nicht möglich   Abwehr:        Wid. Psy.
Du erschaffst einen Geruch auf einem Gegner, der für jede Art von Krabbeltier unwiderstehlich riecht. Jede Runde finden sich weitere ein und versuchen das Ziel zu fressen. Setzt Vorhandensein von Leben, Stein oder Wasser voraus.

Runde 1: 1 Schaden, Runde 2: 2 Schaden, Runde 3: 3,...
  Du erschaffst einen so magischen Ort innerhalb der Arena, dass niemand darin kämpfen möchte. Stattdessen heilt man darin 3 LP pro Runde. Wer doch darin kämpft, muss vorher Widerstand Psy. Gegen MS bestehen. Wer es nicht schafft, bekommt stattdessen die 3 LP als Schaden. Gelingt die Probe, löst der Ort sich komplett auf. Der Ort umfasst MS X 1 HEX.

MS X 1 HEX: Im Bereich heilt man 3 LP pro Runde. Keine Kampfhandlung. Wid. Psy. zum Kämpfen, falls misslingt 3 LP Schaden
Stufe
3
  Stufe
3
 
 
 
Leben + Angriff   Leben + Verteidigung
     
Sporen 4 Werschildkröte
 
Reichweite:  6     Reichweite:  5  
Schaden:       4 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Wid. Psy.   Abwehr:        Nicht möglich
MS X 1 HEX um Punkt. Gift für alle Gegner die atmen. Widerstand Psy. kann pro Runde gewürfelt werden um dem Drang einzuatmen zu widerstehen: Runde 1 gegen 3, Runde 2 gegen 5, Runde 3 gegen 7, 4 zu 9,…

MS X 1 HEX: Gasschaden wenn Wid. Psy. scheitert. In R1 geg. 3, dann pro R um 2 erschwert. Unabhängig +1 Stufe ersticken/R
  Das Ziel bildet die charakteristischen Merkmale einer Schildkröte aus. Der Verteidigungswert verdoppelt sich, Anzahl Angriffe pro Runde und Laufwege halbieren sich (abrunden). Waffen können keine geführt werden, aber Angriffe mit der Faust sind möglich. Blocken ist dank zahlreicher Hornplatten möglich, ein Schild kann aber nicht geführt werden.

Ziel: Verteidigungswürfel X 2, Laufwege und Angriffe/R halbiert (abrunden). Nur Faustkampf, aber blocken.
Stufe
3
  Stufe
3
 
 
 
Leben + Angriff   Leben + Verteidigung
     
Werwolf 5 Giftschleier
 
Reichweite:  4     Reichweite:  4  
Schaden:       Kein Schaden   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Nicht möglich   Abwehr:        Nicht möglich
Ein Ziel nimmt deutlich die Züge eines Wolfes an. Die Rüstung verwächst mit dem Körper und behindert nicht mehr. Die Zahl der Angriffe pro Runde beträgt GS X 2, aber dafür kann keine Waffe mehr geführt werden. Man greift mit Klauen und Zähnen an. Waffenmalus Je 0 und Schadensbonus +2.

Ziel erhält GS X 2 Nahkampfangriffe mit +2 Schaden
  Ein Ziel wird von einem Dunst aus giftigen Sporen umgeben, jedes Mal wenn ein Nahkampfangriff aus einem direkt angrenzenden HEX darauf erfolgt, erleidet der Angreifer eine +1 Giftstufe

Auf Ziel: Bei Angriff aus angrenz. HEX: + 1 Vergiftungsstufe.
Stufe
4
  Stufe
3
 
 
 
Leben + Angriff   Leben + Verteidigung
     
Giftklingen für Alle! 6 Klebriger Film
 
Reichweite:  100     Reichweite:  100  
Schaden:       Kein Schaden   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Nicht möglich   Abwehr:        Kraftprobe
Alle Gruppenmitglieder fügen beim nächsten Treffer, egal welcher Art, eine Vergiftungsstufe zu.

Jedes Gruppenmitglied fügt beim nächsten Treffer +1 Giftstufe zu.
  Alle Gruppenmitglieder werden extrem Klebrig. Bei einem Treffer bleibt die Waffe des Gegners kleben. Er kann entweder unbewaffnet weiterkämpfen oder die Waffe mit einer Kraftprobe entreißen. Letzteres kostet ihn zwei Angriffe in dieser Runde.

Waffen haften bei Treffern auf Gruppenm. Gegn. kämpft unbewaffnet oder versucht Kraftprobe
Stufe
5
  Stufe
5
 
 
 
Leben + Angriff   Leben + Verteidigung
     
Spucknessel 7 Geliehene Zeit
 
Reichweite:  4     Reichweite:  5  
Schaden:       2 X MS   Schaden:       Kein Schaden
Abwehr:        Verteidigung   Abwehr:        Nicht möglich
Du lässt eine Spucknessel aus einem Feld wachsen, welches Stein, Wasser oder Leben bietet. Die Nessel greift mit Reichweite 6 HEX, von dir festgelegte Ziele per Fernkampf an. Angriffswürfel: 6, Angriffe/R: 3, Schaden: MS X 2, Verteidigungswert 1, LP: 5

Nessel greift mit Reichweite 6 Ziele per Fernkampf an. Angriffswürfel: 6, Angriffe/R: 3, Schaden: MS X 2, Verteidigungswert 1, LP: 5
  Du kannst ein aus dem Kampf ausgeschiedenes Gruppenmitglied wieder mit Leben füllen. Beim Wirken des Siegels erhält das Ziel MS X 2 LP mit denen es weiterkämpfen kann. Dafür muss das Siegel aber aktiv bleiben. Brichst du ab, ist das Ziel wieder aus dem Kampf.

LP von 0 auf MS X 2 anheben. Nur so lange Siegel aktiv.
Stufe
5
  Stufe
6
 
 
 
Leben + Angriff   Leben + Verteidigung
     
Verwachsen 8 Tentakel
 
Reichweite:  7     Reichweite:  6  
Schaden:       6 X MS   Schaden:       1 X MS
Abwehr:        Wid. Psy.   Abwehr:        Nicht möglich
Das Ziel beginnt schrecklich zu verwachsen. Beulen, Buckel, verkürzte Glieder. Das Opfer erleidet erbärmliche Schmerzen und kann nur unter Aufbringen aller Reserven kämpfen.

Ziel muss jede Runde Wid. Psy. bestehen um handeln zu können. Schaden
  Dem Ziel wachsen giftige Tentakel die jeden im Umkreis von 2 HEX attackieren. Die Tentakel sind so geschickt und zahlreich, dass immer MS X 1 Treffer möglichst gleichmäßig auf alle Ziele in Reichweite durchgehen. Die Ziele erhalten pro Treffer MS X 1 Schaden sowie +1 Giftstufe pro Runde.

2 HEX um Ziel: MS X 2 autom. Treffer auf alle Umstehenden verteilen. Je +1 Giftstufe. Schaden
Stufe
7
  Stufe
7
 
 
 
Leben + Verteidigung   Leben + Verteidigung

Weiter: Feuersiegel