Kampfablauf
Zu Beginn eines Kampfes werden zunächst die
Charaktere vom Spielleiter auf der Arena verteilt. Dann die Gegner.
Initiative
Der Spielleiter bestimmt oder würfelt die Initiative der Gegner, die Spieler würfeln ihre Initiative selbst. Zur Erinnerung:
Dazu würfeln alle Beteiligten einen sechsseitigen Würfel und addieren ihren jeweiligen Probenwert in ‘Reagieren’. Jeder notiert sich sein eigenes Ergebnis, die Initiative. Der höchste Wert kommt tendenziell immer zuerst dran. Haben zwei Spieler den gleichen Wert, können diese jede Runde selbst entscheiden wer zuerst zieht. Gibt es einen Gleichstand mit einem Gegner, zieht immer zuerst der Spieler, sofern nicht anders in der Gegnerbeschreibung angegeben, oder vom Spieler anders gewünscht.Aktionen
Die meistgenutzten Aktionen im Kampf sind Angriffe und das Konzentrieren . Je nach Waffe gibt es einen festen Wert, wie viele Aktionen ein einzelner Angriff kostet. Konzentrieren kostet immer eine Aktion , egal wie hoch der Wert in „Konzentration“ ist. Es gibt weitere Handlungen, welche als Aktionen ausgeführt werden können. Das sind zum Beispiel das Trinken eines Trankes für eine Aktion oder Pistolen nachzuladen für zwei Aktionen. Auch das Erklimmen einer Leiter kostet 2 Aktionen. Siegel nach erfolgter Konzentration zu wirken kostet keine Aktion. Diese können zu jedem Zeitpunkt im eigenen Zug gewirkt werden, auch zwischen mehreren Attacken, oder eines vor dem Zug und weitere am Ende. Beendet der Charakter aber seinen Zug mit freier Konzentration, ist die Gelegenheit verpasst. Aktionen können nur im eigenen Zug gewirkt werden. Verteidigungsversuche auf Siegel anderer sind folglich keine Aktionen und stehen unbegrenzt oft Verfügung. Diese werden logischerweise auch innerhalb eines fremden Zuges ausgeführt.
Angriffe
Egal ob nun im Nahkampf oder aus der Distanz
angegriffen wird, würfelt der Angreifer stets seine Menge an
Angriffswürfeln um mit mindestens einem davon den Verteidigungswert
des Ziels zu erreichen oder zu übertreffen. Sofern das Ziel nicht
blockt, wird nun der Schaden von den Lebenspunkten des Ziels
abgezogen.
Zielen/ Auf Gelegenheit warten
Erhöhe die Kosten eines Angriffes um je eine
Aktion. Das Ergebnis des Angriffswurfes erhöht sich dafür jeweils um
1 dadurch. Manchmal kann es Sinn machen, einfach abzuwarten und auf
seine Gelegenheit zu Warten. Natürlich kann man auch ein paar
Dutzend Stiche mit einem kleinen Degen in eine Plattenrüstung
tackern, aber vielleicht bringt es mehr, wenn man wartet bis der
Gegner den Arm ungünstig hebt und dann in die kleine Öffnung in der
Achsel den Degen direkt in die Lunge sticht.
Diese Taktik funktioniert im Nahkampf wie im Fernkampf
gleichermaßen.
Aus dem Hinterhalt angreifen
Greifst du einen Gegner von hinten oder aus der Unsichtbarkeit an, macht der erste Angriff +2 Schaden bei Treffer. Auch ist der Angriffswurf um einen zusätzlichen Würfel erhöht.
Gelegenheitsangriffe
Regulär kann ein Charakter einen Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen. Dies passiert, ohne irgendeine speziell Übung, immer dann, wenn sich ein Gegner aus der Nahkampfreichweite dieses Charakters entfernt.
Blocks
Hat ein Getroffener verfügbare Blocks, steht es
diesem frei, diese einzusetzen. Übrig gebliebene Blocks werden nicht
in neue Runden mitgenommen, sollten aber natürlich strategisch
verwendet werden. Den Stich eines schwachen Moskitos zu blocken
macht Sinn, wenn man sicher ist, dass es bei diesen einen Treffer bleibt.
Steht aber noch der vernichtende Schlag der brennenden Keule eines
wütenden Riesenyetis aus, würde es sich anbieten hierfür die Blocks
aufzubewahren… Nur zur Sicherheit.
Ende der Runde
Sind alle Züge der Runde durchgeführt worden,
beginnt die nächste Runde. Angriffe und Blocks
pro Runde werden alle aufgefrischt.
In der letzten Runde gewirkte Siegel sind so
lange aktiv, bis der Wirker dies in seinem Zug beendet. Die
wiederholenden Wirkungen des Siegels treten jeweils aber erst ein,
wenn der Wirker an der Reihe ist und das Siegel aufrecht erhält.
Monsterkarten
Besitzt ein Kampfteilnehmer die Fähigkeit, Monster aus dem Monsterstapel zu rufen, können diese Monster sofort ihren Zug ausführen. Jedes beschworene Monster hat die Initiative des Rufers. Wilde Monster haben als Initiative, der Einfachheit halber, ihren Laufweg + Liga. So kann man davon ausgehen, dass ein schnelles Monster auch schnelle Reaktionen hat.
Pistolen
Besitzt ein Kampfteilnehmer eine Pistole, geht man stets davon
aus, dass er mit einer Kugel im Lauf den Kampf beginnt. Diese Kugel
kann zusätzlich zu den maximalen Aktionen pro Runde abgeschossen
werden. Auch eine zweite Pistole kann in der gleichen Runde, ohne
eine Aktion zu verbrauchen, gefeuert werden.
Besitzt der Charakter nich mehr Pistolen, kann er zunächst dennoch
nur zwei pro Runde abfeuern.
Die Benutzung von Pistolen ist unabhängig davon, ob der Kämpfer
sich im Nahkampf befindet oder nicht, aber sofern dieser angrenzend
an Gegner steht, kann nur auf die angrenzenden Gegner geschossen
werden.
Will ein Charakter die Pistole im Kampf nachladen, kostet das in der
Regel pro Pistole zwei Aktionen, Entweder aus der aktuellen Runde
oder in der Folgerunde vor einem erneuten Schuss.
Sowohl die Anzahl an Schüssen pro Runde, als auch die Lade- Geschwindigkeit kann mit einer Spezialisierung beeinflusst werden.
Waffenloser Kampf
Wer ohne Waffen kämpft bekommt, wie jemand der zwei Waffen führt, ebenfalls eine zusätzliche Aktion pro Runde, aber dadurch keinen Malus auf die Aktionskosten der Fäuste. Jeder Schlag kostet eine Aktion . Einen extra Schadensbonus gibt es nicht, sofern man dafür keine entsprechende Spezialisierung hat. Man kann sich aber Schlagringe kaufen, welche mit Siegeln versehen werden können, um dadurch beispielsweise elementare Zustände wirken zu können, oder um die Nahkampf-Reichweite zu erhöhen.
Schadensreduktion (SR)
Je nach Rüstungsklasse haben alle Rüstungen eine Schadensreduktion. Leichte Rüstungen reduzieren entsprechend fast jede Art von Schaden um einen Punkt, mittlere um zwei Punkte und schwere Rüstungen um drei Punkte. Dies lässt sich durch reduzierende Siegel erhöhen, durch bestimmte Ausrüstung, Spezialisierungen oder einfach dadurch, dass man ein aus Stein gehauener Petros ist…
S iegel wirken
Siegel sind die Manifestation der elementaren Bindung eines Charakters. Je nachdem, wie mächtig der Charakter ist und wie hoch seine Konzentration ist, fallen einzelne Siegel entweder entsprechend beeindruckend aus, oder desto mehr kleine Siegel kann ein Charakter gleichzeitig aktiv halten. Die Ressource zum Siegel wirken ist Konzentration, die Stärke des Siegels skaliert mit der Machtstufe.
Will ein Charakter in seiner Runde Siegel wirken, muss er sich
für diese Runde Konzentrieren. Dies kostet eine Aktion .
Dadurch kann der Charakter Siegel in Gesamthöhe seines Wertes in
Konzentration wirken.
Die Siegel selbst kosten dann keine weitere Aktion. Soll in der
Folgerunde ein Siegel aufrecht erhalten werden, muss sich der
Charakter erneut für eine Aktion konzentrieren.
Um ein Siegel in seiner genannten Stufe wirken zu können, muss auf der aktuellen Arena auch genug entsprechendes Material dieses Elements vorhanden sein. Steht ein Charakter auf einem HEX ohne sein zu wirkendes Element, kostet es diesenzwei Konzentration extra.