Kampfablauf

 

Zu Beginn eines Kampfes werden zunächst die Charaktere vom Spielleiter auf der Arena verteilt. Dann die Gegner.

Initiative

Der Spielleiter bestimmt oder würfelt die Initiative der Gegner, die Spieler würfeln ihre Initiative selbst. Zur Erinnerung:

Dazu würfeln alle Beteiligten einen sechsseitigen Würfel und addieren ihren jeweiligen Probenwert in ‘Reagieren’. Jeder notiert sich sein eigenes Ergebnis, die Initiative. Der höchste Wert kommt tendenziell immer zuerst dran. Haben zwei Spieler den gleichen Wert, können diese jede Runde selbst entscheiden wer zuerst zieht. Gibt es einen Gleichstand mit einem Gegner, zieht immer zuerst der Spieler, sofern nicht anders in der Gegnerbeschreibung angegeben, oder vom Spieler anders gewünscht.
 

Aktionen


Die meistgenutzten Aktionen im Kampf sind Angriffe und das Konzentrieren . Je nach Waffe gibt es einen festen Wert, wie viele Aktionen ein einzelner Angriff kostet. Konzentrieren kostet immer eine Aktion , egal wie hoch der Wert in „Konzentration“ ist. Es gibt weitere Handlungen, welche als Aktionen ausgeführt werden können. Das sind zum Beispiel das Trinken eines Trankes für eine Aktion oder Pistolen nachzuladen für zwei Aktionen. Auch das Erklimmen einer Leiter kostet 2 Aktionen. Siegel nach erfolgter Konzentration zu wirken kostet keine Aktion. Diese können zu jedem Zeitpunkt im eigenen Zug gewirkt werden, auch zwischen mehreren Attacken, oder eines vor dem Zug und weitere am Ende. Beendet der Charakter aber seinen Zug mit freier Konzentration, ist die Gelegenheit verpasst. Aktionen können nur im eigenen Zug gewirkt werden. Verteidigungsversuche auf Siegel anderer sind folglich keine Aktionen und stehen unbegrenzt oft Verfügung. Diese werden logischerweise auch innerhalb eines fremden Zuges ausgeführt.
 

Angriffe

Egal ob nun im Nahkampf oder aus der Distanz angegriffen wird, würfelt der Angreifer stets seine Menge an Angriffswürfeln um mit mindestens einem davon den Verteidigungswert des Ziels zu erreichen oder zu übertreffen. Sofern das Ziel nicht blockt, wird nun der Schaden von den Lebenspunkten des Ziels abgezogen. Ein Fernkampfangriff kann nicht durchgeführt werden, wenn ein Charakter angrenzend an einen Gegner steht.

Zielen/ Auf Gelegenheit warten

Erhöhe die Kosten eines Angriffes um je eine Aktion. Das Ergebnis des Angriffswurfes erhöht sich dafür jeweils um 1 dadurch. Manchmal kann es Sinn machen, einfach abzuwarten und auf seine Gelegenheit zu Warten. Natürlich kann man auch ein paar Dutzend Stiche mit einem kleinen Degen in eine Plattenrüstung tackern, aber vielleicht bringt es mehr, wenn man wartet bis der Gegner den Arm ungünstig hebt und dann in die kleine Öffnung in der Achsel den Degen direkt in die Lunge sticht.
Diese Taktik funktioniert im Nahkampf wie im Fernkampf gleichermaßen.

Aus dem Hinterhalt angreifen

Greifst du einen Gegner von hinten oder aus der Unsichtbarkeit an, macht der erste Angriff +2 Schaden bei Treffer. Auch ist der Angriffswurf um einen zusätzlichen Würfel erhöht.

Gelegenheitsangriffe

Regulär kann ein Charakter einen Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen. Dies passiert, ohne irgendeine speziell Übung, immer dann, wenn sich ein Gegner aus der Nahkampfreichweite dieses Charakters entfernt.

Blocks

Hat ein Getroffener verfügbare Blocks, steht es diesem frei, diese einzusetzen. Übrig gebliebene Blocks werden nicht in neue Runden mitgenommen, sollten aber natürlich strategisch verwendet werden. Den Stich eines schwachen Moskitos zu blocken macht Sinn, wenn man sicher ist, dass es bei diesen einen Treffer bleibt. Steht aber noch der vernichtende Schlag der brennenden Keule eines wütenden Riesenyetis aus, würde es sich anbieten hierfür die Blocks aufzubewahren… Nur zur Sicherheit.

Ende der Runde

Sind alle Züge der Runde durchgeführt worden, beginnt die nächste Runde. Angriffe und Blocks pro Runde werden alle aufgefrischt.

In der letzten Runde gewirkte Siegel sind so lange aktiv, bis der Wirker dies in seinem Zug beendet. Die wiederholenden Wirkungen des Siegels treten jeweils aber erst ein, wenn der Wirker an der Reihe ist und das Siegel aufrecht erhält. Die gilt für alle Bewegungsbeeinflussende Siegel, wie Eismauern und Strudel. Wer vor dem Charakter, der diese gewirkt hat an der Reihe ist, wird davon beeinflusst.

Monsterkarten

Besitzt ein Kampfteilnehmer die Fähigkeit, Monster aus dem Monsterstapel zu rufen, können diese Monster sofort ihren Zug ausführen. Jedes beschworene Monster hat die Initiative des Rufers. Wilde Monster haben als Initiative, der Einfachheit halber, ihren Laufweg + Liga. So kann man davon ausgehen, dass ein schnelles Monster auch schnelle Reaktionen hat.

Pistolen

Besitzt ein Kampfteilnehmer eine Pistole, geht man stets davon aus, dass er mit einer Kugel im Lauf den Kampf beginnt. Diese Kugel kann zusätzlich zu den maximalen Aktionen pro Runde abgeschossen werden. Auch eine zweite Pistole kann in der gleichen Runde, ohne eine Aktion zu verbrauchen, gefeuert werden.
Besitzt der Charakter nich mehr Pistolen, kann er zunächst dennoch nur zwei pro Runde abfeuern.

Die Benutzung von Pistolen ist unabhängig davon, ob der Kämpfer sich im Nahkampf befindet oder nicht, aber sofern dieser angrenzend an Gegner steht, kann nur auf die angrenzenden Gegner geschossen werden.
Will ein Charakter die Pistole im Kampf nachladen, kostet das in der Regel pro Pistole zwei Aktionen, Entweder aus der aktuellen Runde oder in der Folgerunde vor einem erneuten Schuss.

Sowohl die Anzahl an Schüssen pro Runde, als auch die Lade- Geschwindigkeit kann mit einer Spezialisierung beeinflusst werden.

Waffenloser Kampf

Wer ohne Waffen kämpft bekommt, wie jemand der zwei Waffen führt, ebenfalls eine zusätzliche Aktion pro Runde, aber dadurch keinen Malus auf die Aktionskosten der Fäuste. Jeder Schlag kostet eine Aktion . Einen extra Schadensbonus gibt es nicht, sofern man dafür keine entsprechende Spezialisierung hat. Man kann sich aber Schlagringe kaufen, welche mit Siegeln versehen werden können, um dadurch beispielsweise elementare Zustände wirken zu können, oder um die Nahkampf-Reichweite zu erhöhen.

 

Schadensreduktion (SR)

Je nach Rüstungsklasse haben alle Rüstungen eine Schadensreduktion. Leichte Rüstungen reduzieren entsprechend fast jede Art von Schaden um einen Punkt, mittlere um zwei Punkte und schwere Rüstungen um drei Punkte. Dies lässt sich durch reduzierende Siegel erhöhen, durch bestimmte Ausrüstung, Spezialisierungen oder einfach dadurch, dass man ein aus Stein gehauener Petros ist…

Siegel wirken

Siegel sind die Manifestation der elementaren Bindung eines Charakters. Je nachdem, wie mächtig der Charakter ist und wie hoch seine Konzentration ist, fallen einzelne Siegel entweder entsprechend beeindruckend aus, oder desto mehr kleine Siegel kann ein Charakter gleichzeitig aktiv halten. Die Ressource zum Siegel wirken ist Konzentration, die Stärke des Siegels skaliert mit der Machtstufe.

Will ein Charakter in seiner Runde Siegel wirken, muss er sich für diese Runde Konzentrieren. Dies kostet eine Aktion .
Dadurch kann der Charakter Siegel in Gesamthöhe seines Wertes in Konzentration wirken.
Die Siegel selbst kosten dann keine weitere Aktion. Soll in der Folgerunde ein Siegel aufrecht erhalten werden, muss sich der Charakter erneut für eine Aktion konzentrieren.

Um ein Siegel in seiner genannten Stufe wirken zu können, muss auf der aktuellen Arena auch genug entsprechendes Material dieses Elements vorhanden sein. Steht ein Charakter auf einem HEX ohne sein zu wirkendes Element, kostet es diesenzwei Konzentration extra.

 



Genauso wichtig wie die Fähigkeit mit einem Schwert umzugehen, ist das geschickte Wirken von Siegeln. Eine kurze Einleitung folgt auf der nächsten Seite. Weiter