Spielablauf

 

 

ARENA ist im Grunde ein normales Rollenspiel mit ein paar entscheidenden Variationen. Ziel ist es, die sonst oft mühsame Charaktererstellung zu vereinfachen, nur einfachste Regeln zu bieten, aber dabei nicht die Komplexität zu vernachlässigen.
In einem sogenannten Pen-and-Paper-Rollenspiel nimmt jeder der Spieler die Rolle eines Charakters ein, hier heißen sie "Arena-Kämpfer".
Eine Spielleiterin oder Spielleiter erzählt eine Geschichte über diese Charaktere und die Spielerinnen und Spieler geben Auskunft darüber, wie die eigenen Charaktere jeweils auf das Erzählte reagieren.
Je nach Gruppe passiert das entweder indem die Spieler in die Rolle des Charakters schlüpfen und in der Ersten Person über das Vorgehen sprechen („Ich springe über die Schlucht und schreie ‘AAANGRIFF!’“) oder als Erzählung („Ich frage ob jemand bereit ist über die Schlucht zu springen, ansonsten mache ich es selbst").

Um bei diesem Beispiel zu bleiben, in dem der Charakter über die Schlucht springen möchte, kann der Spielleiter nun entscheiden, dass dies eine Probe des Spielers benötigt, um zu prüfen ob das Vorhaben gelingt. In ARENA arbeiten wir ausschließlich mit sechsseitigen Würfeln, W6. Dafür aber mit jeder Menge davon. Sinnvoll ist es auch, mehrere Würfel in zwei verschiedenen Farben zu haben, worauf später bei den Regeln noch eingegangen wird.

In unserer fiktiven Runde haben wir folgende Zusammenstellung: Den Spielleiter, Thomas. Er erzählt was gerade passiert und ist Richter bei Regelfragen.
Lisa spielt eine gut gepanzerte Kämpferin vom steinernen Volk der Petros. Sie schwingt ein scharfes Schwert. Darüberhinaus verfügt sie über Feuer-, und Steinsiegel der Verteidigung.
Michael spielt einen Steppenläufer, ein Mischwesen aus Tier und Mensch, in diesem Fall ein ‘Halblöwe’, der sich auf das Herbeirufen von Monstern spezialisiert hat. Seine Siegel sind die Verteidigungssiegel von Leben und Wasser.
Eric spielt eine Perati-Schützin, eine amphibische Seefahrerin mit einem Hang zu allem was brennt, stinkt und knallt. Sie hat Kontrolle über Feuersiegel des Angriffs und der Verteidigung. Außerdem verfügt sie über eine beeindruckende Sammlung an Pistolen.
Alle Charaktere sind inzwischen in der dritten Liga, quasi ‘Stufe 3’.

Aber jetzt zurück zu unserer Geschichte. Die Bande auf der anderen Seite der Schlucht hat nachts das Lager unserer Charaktere ausgeraubt. Nach langer Verfolgung hat man sie nun eingeholt, aber befindet sich leider auf der falschen Seite der Schlucht. Die besprochene Probe für den Sprung sieht nun wie folgt aus: Die Schlucht ist mittel-breit und es steht nur wenig Strecke zum Anlauf nehmen zur Verfügung.
Der Spielleiter entscheidet nun, aufgrund dieser Begebenheiten, dass dies eher schwer zu schaffen ist. Er denkt sich einen Wert aus, welcher überwürfelt werden muss, um die Probe, und damit den Sprung, zu bestehen. In Anbetracht der Schwere, und der Tatsache, dass ein Würfel 1 bis 6 anzeigen kann, wählt er als Schwierigkeit die Zahl 4.
Er entscheidet außerdem, dass die Fähigkeit "Akrobatik" dafür angebracht wäre. Lisa schaut auf dem Charakterbogen nach und sieht, dass der Charakter auf Akrobatik den Probenwert 3 hat. Das bedeutet, dass die Spielerin drei Würfel zur Verfügung hat, um die Schwierigkeit von 4 zu erwürfeln oder zu übertreffen. Wenn nur einer der drei Würfel 4 oder höher zeigt, gelingt die Probe.

Der höchste Würfel zeigt 5, die Probe ist also gelungen. Der Spielleiter Thomas erzählt die Auswirkungen: „Du nimmst Anlauf und springst ohne zu zögern am Rand der Schlucht ab. Laut rufst du dabei ‘AAANGRIFF!’. Die Zeit scheint sich auf Zeitlupentempo zu verlangsamen während du unter dir nur die tiefe Schlucht siehst. Du beginnst an deiner Entscheidung zu zweifeln, doch jetzt gibt es kein Zurück mehr! Während du dir noch die Sinnhaftigkeit deiner Aktion durch den Kopf gehen lässt, berühren deine Füße den Boden.
Erst jetzt verinnerlichst du, dass du den Sprung geschafft hast. Die Zeit nimmt wieder Fahrt auf. Nun stehst du auf der anderen Seite der Schlucht, dein Schwert erhoben. Allerdings auch allein gegen mehrere Gegner, von deinen Freunden durch eine Schlucht getrennt. War das schlau?"

Die Gruppe lacht, aber jetzt ist das nunmal passiert und man muss schauen, wie man Lisa wieder aus der Bredouille bekommt. Dazu haben die anderen Spielteilnehmer die Wahl, ebenfalls ihr Glück im Sprung zu versuchen, oder beispielsweise in den Kampf nur unterstützend aus der Ferne einzugreifen. Man diskutiert das am Tisch aus, und in unserem Szenario hat man entschieden, dass Lisas Charakter auf der anderen Seite stark gepanzert ist und gegen die Gegner mit etwas Unterstützung durchaus zurecht kommen sollte. Einer der Spieler hat die Fähigkeit, Monsterkarten zu ziehen. Das sollte in der aktuellen Situation sehr hilfreich sein.
 

Monsterkarten

ARENA baut auf ein Kartenspiel auf, welches die fiktiven Erschaffer dieser Welt erfunden haben und das sich dann verselbstständigt hat. Die kampfstarken Tiere dieser Welt werden auf Monsterkarten dargestellt, welche wie kleine Charakterbögen die wichtigsten Werte wiedergeben und die Fähigkeiten der Monster erklären. Aus diesem Stapel können sich sowohl der Spielleiter als auch manche Charaktere bedienen. So kann ein Spielleiter zufällige Gegner ziehen, und Spieler zufällige Verbündete.

Unser Spieler hat sich auf diese Monsterkarten spezialisiert und darf nun die obersten drei Karten vom Stapel ziehen. Entspricht mindestens eine davon maximal seiner Stärke und wäre in der aktuellen Klimazone auch anzutreffen, kann er dieses Wesen nun als Verstärkung hinzuziehen und neben einem Verbündeten platzieren. In dem Fall jener auf der anderen Seite der Schlucht. Er zieht ein Steingürteltier, welches gut zur aktuellen Situation passt.

Die anderen ziehen Fernkampfwaffen und wirken unterstützende Siegel auf den Charakter auf der anderen Seite der Schlucht, wie auch auf das verbündete Monster.

Siegel

Siegel sind so etwas wie das Magiesystem auf ARENA. Jeder Charakter geht bei der Charaktererstellung drei Bindungen ein. Beispielsweise zu zwei Elementen und Angriff oder Verteidigung. Die Kombination aus Angriff und einem Element schaltet entsprechende Zauber, Siegel, frei. Ein Charakter mit dem gleichen Element aber der Bindung zu Verteidigung hat andere Siegel zur Verfügung, welche aber ebenfalls dem gleichen Element entspringen. Eine Bindung muss Angriff oder Verteidigung sein, mehr als zwei Elemente sind damit unmöglich.
Die Beispiele in unserer Gruppe sind wie oben schon angemerkt:
Lisa: Verteidigung - Feuer - Stein
Michael: Verteidigung - Leben - Wasser
Eric - Angriff - Verteidigung - Feuer

Bis auf Eric haben alle zwei Elemente, das gibt Ihnen maximal je acht verschiedene Siegel pro Element. Eric hat sich voll auf die Beherrschung von Feuer spezialisiert und hat damit 16 verschiedene Feuersiegel, die er maximal erlernen kann.

Monsterkarte SteingürteltierIn unserem Beispielkampf steht nun Lisa Rücken an Rücken mit dem herbeigerufenen Steingürteltier, und bereitet sich mit ihren eigenen Verteidigungssiegeln auf die Angriffe der Gegner vor. Sie wirft mit ihren Angriffsaktionen Wurfdolche auf die Gegner und schafft es tatsächlich, einen damit auszuschalten bevor dieser sich nähern kann.
Nun ist nach der Initiativereihenfolge, siehe dazu die Kampfregeln, Michael dran.
Er würfelt auf die Spezialfähigkeit seines Monsters, was bei Erfolg die Abwehr und Blocks/Runde verdoppelt. Die Probe gelingt. Das Wesen ist nun fast unmöglich zu verletzen, aber leider gilt das nur für eine Runde und man muss erneut würfeln. Er entscheidet auf Aktionen zu verzichten und lässt das Monster bei Lisa stehen, um Angriffe darauf zu provozieren.
Feuerwand ZauberkarteMit seinen Siegeln verstärkt er noch die Abwehr von Lisas Charakter, indem er Sie in eine 'Werschildkröte' verwandelt.
Eric schießt seinen Bogen und zwei seiner Pistolen auf die Gegner. Ein weiterer scheidet aus dem Kampf aus. Mit seinen Siegeln wirkt er eine Feuerwand vor Lisa, so dass die Gegner sie entweder nicht direkt angreifen können, oder beim Versuch Schaden erhalten.

Alle Züge dieser Runde sind durchgeführt oder wurden nicht benötigt, und der Spielleiter entscheidet, dass es für die Gegner keinen Sinn macht, sich weiter den Fernangriffen auszusetzen, und diese sich durch die Flammenwand auf Lisa und das Gürteltier stürzen. Einer der Gegner scheitert bei seiner Probe auf Widerstand Psyschich und traut sich nicht hindurch, er muss den langen Weg gehen und verbrennt sich dennoch beim Versuch. Die verbliebenen trauen sich, und nehmen auch, dem Siegel entsprechend, Erics Machtstufe x 2 Schaden. Die Machtstufe ist 4, also nehmen alle 8 Schaden. Vier Gegner verbleiben, einer kann diese Runde nicht mehr angreifen. Die anderen drei sind geschwächt, können aber noch attackieren. Da die Abwehr von Lisa und dem Monster aber so stark berbessert wurden, trifft nur einer der Angriffe das Gürteltier und alle anderen werden abgewehrt. In der nächsten Runde reiben die Charaktere diese auf. Der Kampf ist gewonnen.

Potts

Unsere Charaktere haben den Kampf gewonnen. Da man sich vor langer Zeit, nach dem Großen Krieg, zu einer weltweit geltenden Regelung aller Kämpfe entschieden hat, welche von starken Siegeln durchgesetzt werden, nimmt keiner der Angreifer bleibenden Schaden, aber man gibt sich geschlagen. Sie händigen das Diebesgut aus und automatisch wird den Charakteren für den Sieg über die Gegner ein Guthaben überwiesen. Sie haben einen Pott gewonnen. Im Verlustfall hätten Sie selbst Teile Ihres Guthabens an den Gewinner verloren.
Diese Potts sind das Zahlungsmittel in ARENA und liegen in Form von kleinen Goldmünzen vor. Diese werden durch ein mysteriöses Siegel in das Vermögen der Kämpfer übertragen, sofern diese einen Kampf nach ARENA-Regeln ausführen.

Die Spielgruppe aus unserem Beispiel entscheidet nun, dass es ein guter Moment wäre um mit den errungenen Potts auf Einkaufstour zu gehen. Immerhin hat man vor in der Hauptarena der Kulasteppe einen Aufstiegskampf in die vierte Liga zu gewinnen. Dafür muss man vorbereitet sein!
Auf der Verfolgung hat man nun leider aber den Überblick verloren, wo denn die nächste Siedlung ist. Der Spielleiter fordert alle Charaktere auf, eine Probe auf "Wissen (Regionen)" gegen die Schwierigkeit 3 zu würfeln, um sich zu orientieren.

 

So oder so ähnlich könnten einige Minuten des Spiels ablaufen. Zusammen erzählt man eine Geschichte, hat Spaß und entwickelt seinen Charakter weiter, bis man irgendwann stark genug ist, in einer der großen Arenen um einen bedeutenden Titel zu kämpfen.



Zunächst vertiefen wir die wichtigen Punkte zu Kämpfen im Spiel. Weiter