Feuersiegel
Anzünden | 1 | Wunden ausbrennen |
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Reichweite: 6 | Reichweite: 4 | |
Schaden: Kein Schaden | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
Zünde einen
Gegner an. +1 Brandstufe pro Runde (Machtstufe/2 Schaden pro
Runde (abrunden)) Ziel erhält +1 Brandstufe |
Heilt eine Stufe Bluten
und Vergiftungen Heilt eine Stufe Bluten und Vergiftungen |
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Stufe 1 |
Stufe 1 |
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Feuer + Angriff | Feuer + Verteidigung | |
Feuersturm | 2 | Wärmesicht |
Reichweite: 1 | Reichweite: 1 | |
Schaden: 2 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Akrobatik | Abwehr: Nicht möglich | |
Ein
fächerförmiger Bereich von MS X 1 HEX vor dir geht in
Flammen auf. Im Bereich erhält jeder Schaden. Getroffene
können nur versuchen auszuweichen mit Akrobatik gegen deine
MS Fächerförmig MS X 1 HEX: Jeder Getroffene bekommt Schaden |
Du kannst unsichtbare
warmblütige Gegner sehen. Auch unsichtbare Siegel die auf
Temperaturen beruhen bleiben dir nicht verborgen. Alles was Wärme ausstrahlt ist für dich sichtbar, wenn aktiv. |
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Stufe 2 |
Stufe 1 |
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Feuer + Angriff | Feuer + Verteidigung | |
Flammenrüstung | 3 | Feuerring |
Reichweite: 1 | Reichweite: 5 | |
Schaden: 1 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Wid. Psy. | |
Du hüllst
dich in Flammen. Jeder um dich herum erhält Schaden. MS X 1 Schaden für jeden im Umkreis von 1 HEX |
Ein Ziel wird von einem
Ring aus Feuer umgeben. Gegner sind zu sehr beschäftigt sich
vor den Flammen zu schützen als dass sie sich auf ihre
Abwehr fokussieren könnten. Jeder angrenzende Gegner hat - 2
auf den Verteidigungswurf, außer man schafft einen Wurf auf
Widerstand Psy. gegen die Machtstufe des Wirkers. 1 HEX Um Ziel: -2 Verteidigung |
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Stufe 3 |
Stufe 2 |
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Feuer + Angriff | Feuer + Verteidigung | |
Flammenring | 4 | Hitzeflimmern |
Reichweite: 6 | Reichweite: 5 | |
Schaden: 2 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
Um einen
Punkt herum breitet sich jede Runde wachsend ein Ring aus.
Nur der aktuelle Ring bekommt Schaden. Muss nächste Runde
aufrecht erhalten werden für nächsten Ring UND KANN ein
weiteres Mal gewirkt werden für zwei Ringe. Punkt in Reichweite. Ring breitet sich 1 HEX/R aus und fügt Schaden zu |
Sofern es auf der
aktuellen Arena das Element Luft gibt, kann diese in einer
Linie so erhitzt werden, dass es Fernkämpfern erschwert wird
im Flimmern die Gegner auszumachen. - 1 auf Angriffswurf für
alle Fernkämpfer die durch die Wand angreifen müssen. Falls Element Luft in Arena: MS X 1 HEX lange Wand: Ferkampf -1 Angriffswert bei Durchschuss |
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Stufe 3 |
Stufe 2 |
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Feuer + Angriff | Feuer + Verteidigung | |
Brennende Klinge | 5 | Feuerwand |
Reichweite: 4 | Reichweite: 4 | |
Schaden: Kein Schaden | Schaden: 2 X MS | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
Entzündet
eine Waffe des Ziels. Je Treffer +2 Schaden. Bei zwei
aufeinanderfolgenden Treffern +1 Brandstufe. Waffe des Ziels +2 Schaden, je zwei aufeinanderfolgende Treffer fügen eine Brandstufe zu. |
MS X 2 HEX lange Wand.
Jeder der sie durchschreiten will, muss Widerstand Psy
bestehen und nimmt unabhängig von Erfolg Machtstufe *2
Schaden. MS X 2 HEX lange Wand. Wid. Psy zum queren. MS X 2 Schaden in jedem Fall |
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Stufe 3 |
Stufe 3 |
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Feuer + Angriff | Feuer + Verteidigung | |
Explosion | 6 | Glühe! |
Reichweite: 7 | Reichweite: 6 | |
Schaden: 3 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Wid Psy. | |
Ein HEX
wird als Ziel gewählt. MS X 1 HEX rund um diesen Punkt
werden Getroffene je ein Feld nach außen geschleudert und
nehmen Schaden MS X 2 HEX: Jeder wird 1 HEX nach außen bewegt. Schaden |
Die Waffen eines Gegners
beginnen sich zu erhitzen. Das Ziel muss Widerstand Psy.
gegen die MS des Wirkers gewinnen um nicht loszulassen.
Falls erfolgreich, nimmt das Ziel zwar 2 Schaden, kann die
Waffe aber weiter verwenden, sonst waffenloser Kampf. Ziel muss Wid. Psy. gegen MS gewinnen, dann 2 Schaden, sonst verliert es Waffe. |
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Stufe 4 |
Stufe 4 |
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Feuer + Angriff | Feuer + Verteidigung | |
Feuerball | 7 | Feuerzungen |
Reichweite: 7 | Reichweite: 4 | |
Schaden: 3 X MS | Schaden: 2 X MS | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
Wirf einen
Feuerball wie eine Wurfwaffe. Ziele auf einen Punkt, kein
Ziel. Verteidigungswert ist die Entfernung/2. Bei Treffer
Flächenschaden. Bei Fehlschlag fliegt der Ball komplett aus
der Arena und verpufft wirkungslos. Fernkampfwaffe: Ziele auf Punkt, Verteidigungswert= Distanz/2 (abrunden). Flächenschaden im Umkreis von 2 Hex um Punkt |
Aus dem Ziel schlagen
gefährliche Feuerzungen und greifen dem Willen des Wirkers
gemäß Gegner in der Nähe steht. Feuerzungen attackieren angrenzende Ziele. Angriffswürfel: 6, Angriffe/R: 3, Schaden: MS X 2 |
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Stufe 5 |
Stufe 5 |
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Feuer + Angriff | Feuer + Verteidigung | |
Inferno | 8 | Flammenkörper |
Reichweite: 100 | Reichweite: 1 | |
Schaden: 3 X MS | Schaden: Kein Schaden | |
Abwehr: Nicht möglich | Abwehr: Nicht möglich | |
Jeder in
der aktuellen Arena bekommt MS X 3 Schaden +2 Brandstufen
Schaden +2 Brandstufen auf jeden. |
Dein Körper wird zur
Flamme. Du bist durch normale Waffen nicht zu verletzen,
kannst aber auch keine eigenen Waffen führen. Deine
Waffenlosen Angriffe verursachen +5 Schaden +1 Brandstufe.
Erhälst du allerdings Erstickungs- oder
Verflüssigungsstufen, verlierst du umgehend alle LP. Immun gegen normale Waffen. Erstickungs- und Verflüssigungsstufe besiegt dich sofort. Nahkampf +5 Schaden + Brandstufe bei Treffer |
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Stufe 9 |
Stufe 7 |
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Feuer + Verteidigung | Feuer + Verteidigung |