Kampfwerte
Machtstufe
Die Machtstufe und Lebenspunkte sind die einzigen Kampfwerte, die sich auch automatisch erhöhen, wenn du in eine neue Liga aufsteigst. Dies ist auch gut so, sind beide Werte doch wichtig für wilde Nahkämpfer, wie auch für mächtige Siegelwirker. Die Machtstufe bestimmt deinen Nahkampfschaden und die Stärke der Siegel, die dir zur Verfügung stehen. Da letzteres aber auch von der Konzentration abhängt, bietet es sich an, diese nicht zu vernachlässigen, wenn der Charakter ein breites Spektrum an Siegeln beherrschen will.
Lebenspunkte
LP = 10 + 2Liga + 3H
Die Härte entscheidet gleich dreifach über die
Menge an Schaden, die du einstecken kannst.
Zwar kann sicher jeder auf einem Polster aus 10 + 2 Mal Liga
Lebenspunkten ausruhen, aber ohne Härte wird das im Laufe des
Kampfes vielleicht irgendwann knapp.
Verteidigungswert/Verteidigungswürfel
Dieser Wert beeinflusst, wie schwer du zu treffen bist. In ARENA bestimmt die Rüstung nicht nur, wie viel Schaden man im Falle eines Treffers einsteckt (Schadensreduktion), sondern wie schwer es ist, eine verletzliche Stelle zu treffen. Entsprechend erhöht die Rüstung den Verteidigungswert, also die Schwierigkeit, einen Treffer zu landen. Dies wird durch dein Geschick beim Ausweichen und deine Härte beim Einstecken von kleinen Treffern beeinflusst.
Die Verteidigung ist der einzige Wert, der auf zwei Arten eingesetzt werden kann. Zum einen als Verteidigung swert , den ein Angreifer erwürfeln muss um zu treffen. Zum anderen als Verteidigungs würfel , wenn jemand in der Lage ist, einen bereits erfolgten Treffer zu blocken . Hier wird dann eine vergleichende Probe zwischen den Angriffswürfeln des Angreifers und den Verteidigungswürfeln des Angegriffenen ausgeführt.
Angriffswürfel
Die Angriffswürfel bestimmen, wie gut ein Charakter seine Angriffe ins Ziel bringen kann. Sowohl für den Fernkampf, den Nahkampf sowie einige präzise Siegel. Entscheidend hierfür sind Macht und Schnelligkeit. Entweder ist man schnell genug, um die offenen Lücken in der Verteidigung des Gegners zu nutzen, oder man prügelt einfach mächtig durch die Verteidigung hindurch. Bei den Distanzangriffen ist immer jeweils eine Reichweite angegeben. Diese stellt dar, wie weit die jeweiligen Schuss-, oder Wurfwaffen zielsicher sind. Bis zur angegebenen Reichweite gibt es keinen Abzug auf den Angriffswert. Jedes weitere HEX darüber hinaus reduziert die Angriffswürfel um 1.
Geschwindigkeit
Die Geschwindigkeit ist eine Kombination aus Geschick und der Schnelligkeit eines Charakters. Sie entscheidet wie viele Aktionen pro Runde möglich sind und wie schnell ein Charakter zu Fuß ist. Diese zwei Faktoren stehen auch in direktem Zusammenhang:
Laufweg
LW = GS + SchuhbonusLäuft ein Charakter weniger oder genau seinen angegeben Laufweg in einer Runde, kostet das eine Aktion. Man kann auch mehr als eine, oder auch alle Aktionen in einer Runde für die Fortbewegung ausgeben. Natürlich kann man auch stehen bleiben wo man ist und von dort beispielsweise alle Aktionen für Fernkampf ausgeben. Sollte man beispielsweise für eine Aktion nur seinen halben Laufweg zu einem Gegner laufen und nach dem Angriff weitergehen wollen, verfällt der übrig gebliebene Laufweg natürlich. Man muss also auch für nur ein oder zwei weitere HEX eine Aktion ausgeben.
Konzentration
KO= (I+W)
Jedes Siegel hat eine Stufe. Diese Stufe spiegelt die Komplexität eines Siegels wieder. Je höher die Stufe des Siegels, desto mächtiger muss der Charakter sein, um überhaupt Zugriff darauf zu bekommen. Pro Runde können mehre Siegel ganz nebenbei gewirkt werden, was aber eine entsprechend geübte Konzentration erfordert. Die Summe der Stufen aller aktiven Siegel kann die Konzentration des Charakters nicht überschreiten. Will man beispielsweise zwei Stufe 2-Siegel aktivieren, benötigt das vier Konzentration. Hat ein Charakter einen Wert von Vier oder höher, dann geht das. Ist der Wert in Konzentration nur Drei, dann würde der Charakter maximal ein Stufe 2, und ein Stufe 1-Siegel gleichzeitig aktiv halten können.
Aktionen pro Runde
Aktionen/R = (1 + GS - Rüstungs-/Schildmalus +
Boni)
Zwei Waffen: +1 Aktionen/R aber auch +1 Angriffskosten pro Waffe.
(Unabhängig für Fernkampf und Nahkampf)
Grundsätzlich kann jeder Charakter 1 plus seinem Wert
in GS, Geschwindigkeit, entsprechend Aktionen nutzen. Dies wird
jedoch reduziert durch die Beschaffenheit der Rüstung. Auch ein
Schild reduziert die Anzahl der Angriffe pro Runde.
Alle Waffen haben einen Angegeben Wert, wie viele Aktionen ein
Angriff damit kostet.
Nutzt ein Charakter zwei Waffen gleichzeitig,
kann er nicht automatisch doppelt so oft angreifen. Das wäre von der
Hand-Auge- Koordination her sehr schwierig und bedarf sehr viel
Übung. Daher erhöht sich die Anzahl Aktionen bei zwei Waffen
lediglich um Eins. Gleichzeitig erhöhen sich aber die Kosten eines
Angriffs beider Waffen ebenfalls um Eins . Ein Schild kann Mangels
freier Hände natürlich nicht zusätzlich getragen werden.
Die erhöhten Aktionskosten beider Waffen lassen sich durch
Spezialisierungen senken, oder durch teure Siegel auf den Waffen, um
durch die zweite Waffe überhaupt einen Vorteil zu erhalten. Jede
Hand wird in etwa gleich oft benutzt. Abwechselnd! Entsprechend
müssen Schadensboni der zwei Waffen benutzt werden. Eine Hand muss
als Haupthand gelten, diese hat immer den ersten Schlag.
Waffenloser Kampf gilt übrigens immer dann als zwei Waffen, wenn
kein Schild geführt wird. Entsprechend hat man in der Regel GS +2
Angriffe pro Runde minus Rüstungsmalus.
Das Minimum an Aktionen pro Runde ist regulär 0 , was aber dann eben auch bedeutet, dass keine Angriffe pro Runde mehr möglich sind, weil der Charakter einfach viel zu sehr durch seine Ausrüstung eingeengt wird.
Schaden Nahkampf
Schaden/Treffer = (MS + Waffenschaden + Boni)
Der Nahkampfschaden leitet sich von der Machtstufe des Charakters ab. Je stärker jemand zuhaut, desto mehr Schaden verursachen Treffer. Zusätzlich hat jede Waffe auch noch einen Schadensbonus. Dieser wird bei jedem Treffer auf den Grundschaden (MS) aufaddiert.
Schaden Fernkampf
Schaden/Treffer = PW Werfen/Schießen + Waffenschaden + Boni
Ein Bolzen aus einer Armbrust oder eine
Pistolenkugel macht nicht mehr Schaden, wenn jemand stärkeres diese
abschießt. Selbst ein geworfener Dolch lässt sich nur bedingt
einfach „fester werfen“. Daher wird der Schaden hier nur von der
Fähigkeit bestimmt, wie zielsicher man ungeschützte Stellen am
Gegner trifft.
Der Schaden ermittelt sich folglich aus dem Probenwert
„Werfen/Schießen“ plus dem Schadensbonus der Waffe.
Blocks pro Runde
Blocks/R = (G+H)/4 (abrunden) + Boni)
Sofern man mindestens eine Waffe mit der
Fähigkeit „Block“ führt, oder man einen Schild hält, kann man
Angriffe parieren, welche normalerweise getroffen hätten. Wie oft
man das pro Runde schafft, hängt von Geschick und Härte ab plus einem eventuellen Schildbonus.
Ein Schild reduziert die Anzahl an Aktionen pro Runde zu Gunsten der
Anzahl an Blocks pro Runde. Ohne weiteres Training können
ausschließlich Nahkampfangriffe geblockt werden. Lediglich der
Turmschild kann auch Distanzangriffe blocken.