Willkommen auf der Website zum Rollenspiel in der Welt von ARENA
Ursprünglich wurde diese abenteuerliche Welt nur erdacht, um einen Raum für das erfundene Quartett einiger Jugendlicher zu bieten. Anfangs ließ man noch in einem leeren Universum einfache Tiere gegeneinander antreten.
Immer höher wollten die Spielerinnen und Spieler allerdings hinaus und entwickelten die Kontrahenten zu fantastischen Monstern weiter. Letztendlich erdachten sie intelligente Wesen mit Macht über die Elemente, die sie in einer Arena gegeneinander antreten ließen.
Doch nach vielen Jahren nahm das Leben seinen Lauf und zusammen mit dem Quartett, wurden auch die Bewohner von ARENA vergessen. In einer Welt in der, vom kleinsten Insekt bis zum kraftstrotzenden Yeti, jedem Wesen der Ruf zum kämpferischen Wettstreit innewohnt. Ganze Völker waren nun auf sich allein gestellt.
Doch der Ruf des Kampfes lag noch immer in allem. Wie ein körperlich wahrnehmbares Brummen lag er in der Luft. Um die Lücke der ausgebliebenen Kämpfe zu füllen, brandeten überall interne Spannungen bis hin zu offenen Stammeskriegen auf. Jeder lag im Zwist mit jedem. Freundschaften und Familien zerbrachen an den schwelenden Konflikten.
Als scheinbar logische Konsequenz bündelte eines der Völker diese Aggressionen und zog gegen die anderen in den Krieg. Nur unter gemeinsamer Anstrengung aller anderen Völker konnte man diesen nach Jahren des Leids beenden.
Nachdem man sah, wie diese unkontrollierten Schlachten die Welt in Ruinen hinterließen, entschieden die Völker sich gemeinsam, auf eigene Faust regelmäßige Turniere einzuführen, nach dem Vorbild der vergangenen Götterkämpfe.
Mit einem Regelwerk ausgestattet, welches eine Zerstörung und ein Elend wie im Großen Krieg nie wieder zulassen sollte, wurden überall auf der bekannten Welt Arenen als Schauplatz dieser Kämpfe aufgebaut. Die von den Göttern geschenkte Magie wurde zweckentfremdet und stellt seither sicher, dass niemand, welcher sich der Arenatradition unterwirft, in einem Kampf zu bleibendem Schaden kommen kann. Danach wurde die Magie geächtet und nur noch einige Siegel in standardisierter Form werden seither im Kampf verwendet. Es begann die Ära der Ligen.
Doch nicht alle haben vor, sich an diese friedvolle Tradition zu halten und können weiterhin auch Leid und Tod unter das Volk von ARENA bringen.
Die Spielerinnen und Spieler, also ihr, die ihr dies gerade lest, übernehmt die Rolle eines Nachkommens der Überlebenden des Großen Krieges. Euer Ziel ist es, in immer höhere Ligen in den Arenen überall in den bekannten Ländern aufzusteigen und allen Gefahren der wilden Welt jenseits der Arena zu trotzen.
Nehmt euch einen Stift, Papier und einen Haufen Würfel zur Hand und ihr könnt eintauchen in diese farbenfrohe Welt voller Kampf, Abenteuer und Emotionen!
Willkommen in ARENA!
Noch steckt ARENA in seinen Kinderschuhen. Hier braucht es Eure Hilfe! Spielt das System, gebt Feedback im Forum oder per Mail und das Spiel entwickelt sich immer weiter, bis es hoffentlich eine perfekte Spielwiese für so viele wie möglich wird!
Setting
Das Spiel
ARENA ist ein Rollenspiel mit dem Ziel, bei einfachen Regeln einzigartige Charaktere in taktischen Kämpfen antreten zu lassen. Es gibt keine Klassen, jedes Attribut ist für einen Aspekt des Kampfes wichtig, jede Fähigkeit hat Auswirkungen im Kampf und jede Waffe bringt taktische Optionen mit sich.
Die Spielwelt nennt sich „Die Sichel“. Ein Ort, der aus einem Quartett-Spiel hervorgegangen ist. Jedem Wesen auf dem Kontinent wurde der Drang zu Kämpfen eingepflanzt. Nach einem Schicksalsschlag hat sich das Quartett-Prinzip verselbstständigt und das evolutionäre Wettrüsten endete in einem großen Krieg. Da entschieden sich die Völker, die Regeln selbst in die Hand zu nehmen. Fortan kämpfte man, durch alte Magie geschützt, in Arenen gegeneinander.
Die Götter
Als Götter werden die vier Erschaffer des Quartetts verehrt. Man erinnert sich an sie in Form ihrer generellen Wesenszüge, ihrer Beiträge zum Spiel und dem Einbringen der Herrschaft über die Elemente in das Quartett.
Es gibt den Herrn über Feuer und Stein, den Herrn von Wind und Wasser, die Herrin über das Leben und den Herrn der Kälte. Nur ein Volk hat eine institutionelle Kirche, andere haben ein eher in den Alltag eingebundenes Konzept von Religion. Die Götter verließen die Welt, aber eine ausgleichende Gerechtigkeit blieb als physische Konstante erhalten.
Die Völker
Die intelligenten Völker nennen sich Menschen. In ihrem Körperbau sind sie sich (und uns) ähnlich genug, um eine gemeinsame Zuordnung zu diesem Begriff zu rechtfertigen. Im Detail unterscheiden sie sich aber erheblich:
- Petros sind große dunkle Steinmenschen, die aus besonderem Fels gehauen werden und zu Leben erwachen.
- Perati sind Amphibienmenschen mit bunter Haut, die sie unter Wasser atmen lässt.
- Dendriden sind Pflanzenmenschen, die sich mit zunehmendem Alter einem bestimmten Gewächs immer weiter annähern.
- Steppenläufer haben das Aussehen von Säugetieren und streifen nomadisch durch die Sichel.
- Avianer schweben mit ihren befiederten Körpern aus ihrer fliegenden Stadt herab.
- Yetis leben im ewigen Eis hinter einem gewaltigen Eiswall.
Die Regionen
Auf dem sichelförmigen kleinen Kontinent herrscht eine überraschende Vielfalt an Klimazonen vor.
Im Südwesten dominieren die verschneiten Berge und brodelnde Vulkane Porphyrias. Nach Osten hin schließen Phauneas dichte Wälder jeder Art an. Die Wälder gehen allmählich in die trockene Kulasteppe über, welche nach Norden, mit abfallenden Temperaturen, in die Frostigen Marschen münden.
Die Yetis haben einst hoch im Norden eine gewaltige Mauer zu den Marschen hin gebaut. Dort wurde der Große Krieg beendet, was das Land davor in magischen Trümmern hinterließ: Die Siegelnarbe.
Im Innern der Sichel liegt inmitten des Zentralmeeres eine Insel, auf der die einstigen Quartett-Kämpfe stattfanden. Heute liegt darauf eine riesige Stadt.
Regeln
Proben
Gespielt wird ausschließlich mit sechsseitigen Würfeln (W6). Es handelt sich um ein sogenanntes Dice Pool-System, bei dem man, je nach Aufgabe, eine definierte Menge W6 wirft, um einen Zielwert zu erreichen. Wurfergebnis ist der höchste Würfel.
Gibt es mehr als eine Sechs, addiert jede weitere +1 auf das Ergebnis (2x6=7, 3x6=8,…).
Die Menge an Würfeln entnimmt man dem Charakterbogen: Entweder ist die Anzahl der Probenwert einer Fähigkeit, der Angriffswert bei einem Angriff oder der Verteidigungswert bei einem Block.
Der Zielwert bei einem Angriff ist der Verteidigungswert des Gegners. Der Zielwert bei einer Fähigkeitsprobe wird von der Spielleiterin anhand der Schwierigkeit der versuchten Leistung festgelegt.
Kampf
Jeder Charakter hat eine vorgegebene Anzahl an Aktionen, Blocks und Gelegenheitsangriffen pro Runde. Aktionen werden benutzt für Fortbewegung, Angriffe oder alle möglichen Handlungen. Ein Angriff ist eine Probe „Angriffswert“ gegen den „Verteidigungswert“ des Ziels.
Jeder Nahkampf-Treffer verursacht 1W6 Schaden + Schadensbonus der Waffe + Machtstufe. Bei Fernkampf ersetzt man die Machtstufe durch den Probenwert „Werfen/ Schießen“.
Einen Treffer kann man blocken, wenn man entweder einen Schild trägt oder eine Waffe, die blocken kann.
Man kann den Angriffswurf präziser machen durch Opfern von Aktionen oder den Schaden erhöhen auf Kosten der Treffsicherheit.
Pistolen können geladen in den Kampf gebracht und kostenlos abgefeuert werden.
Um Siegel zu wirken, muss man sich, einmalig pro Runde, für eine Aktion konzentrieren.
Attribute
Die sechs Attribute in ARENA können bei Spielstart und Ligaaufstiegen insgesamt 4 mal erhöht werden auf den Höchstwert 5. Eines wird durch das Volk um den Kulturbonus von +1 erhöht (inkl. Höchstwert) und durch Ausrüstung kann jedes Attribut noch einen Bonus von genau +1 bekommen. Der absolute Höchstwert ist also mit Kulturbonus ein mal 7, und sonst 6.
Jedes Attribut bestimmt den Grundwert der dazugehörigen Fähigkeiten und die Kampfwerte werden aus jeweils zwei Attributen abgeleitet.
Macht ist wichtig für starke Schläge und starke Siegel, Geschick für Fernkampf, Schnelligkeit für die Initiative, Härte für die Nehmerqualitäten und die zwei geistigen für Siegel.
Kampfwerte
Aus den sechs Attributen und der Liga ermitteln sich alle Kampfwerte. Jeweils zwei davon bilden einen Kampfwert ab.
Die Liga ist relevant für Machtstufe und Lebenspunkte.
Das Attribut Macht ist der zweite Faktor für Machtstufe und für die Angriffswürfel.
Geschick und Härte bestimmen den Verteidigungswert.
Geschick und Schnelligkeit bestimmen Aktionen pro Runde und Laufweg (über die Geschwindigkeit + Schuhbonus).
Die Konzentration ist die Summe von Wissen und Intelligenz.
Die Blocks pro Runde ermitteln sich aus Schnelligkeit und Härte.
Der Schaden eines Angriffs ermittelt sich wie bereits erwähnt: Jeder Nahkampf-Treffer macht 1W6 Schaden + Schadensbonus der Waffe + Machtstufe.
Fernkampf ersetzt die Machtstufe durch den Probenwert „Werfen/ Schießen“
Charaktere
Charaktererstellung
Eines der Ziele bei ARENA ist, dass jeder Charakter einzigartig ist. Ein neuer Charakter soll leicht zu spielen sein und mit sanft ansteigender Lernkurve immer mehr taktische Tiefe ermöglichen. Daher werden erst bei Aufstiegen in neue Ligen immer komplexere Kombinationen möglich. Mehr Siegel, mehr Aktionen, mehr Spezialisierungen.
Fähigkeiten
Jedem Attribut sind drei Standardfähigkeiten zugeordnet. Spezialisierungen können weitere geben, aber auch Interessen können die Auswahl an Fähigkeiten erweitern.
Jede Fähigkeit kann fünf mal geübt werden. Ausrüstung kann einen Bonus von +1 geben. Bei Übung 3 und 5 schalten sich im Kampf verwendbare Aktionen frei.
Einige Fähigkeiten können vor Siegeln schützen oder beeinflussen die Kampfreihenfolge.
„Werfen/ Schießen“ erhöht den Fernkampfschaden und andere beeinflussen in Kombination mit Spezialisierungen bestimmte Waffen.
Hintergründe
Der Hintergrund eines Charakters gibt diesem etwas mehr Tiefe, ohne zunächst so richtig tiefgreifende Einflüsse zu haben. Klar, ein Charakter aus einer Adelsfamilie hat mehr Startkapital, ein Schmied hat sein Meisterstück oder ein abgehärteter Herumtreiber findet stets einen Platz zum Schlafen.
Aber so richtig spielentscheidend ist das nicht. Die Zugehörigkeit zu einer Gruppe kann sich aber noch zu einem großen Vorteil entwickeln. Die eigenen Leute erinnern sich an einen und sind bereit zu helfen.
Neue Effekte der Hintergründe schalten sich mit zunehmendem Ruhm bei jedem geradzahligen Ligaaufstieg frei.
Spezialisierungen
Die sechs Attribute sowie die Liga bilden die Basis für alle Spezialisierungen. Je höher der Wert, auf den die gewählte Spezialisierung basiert, desto mehr Effekte schalten sich frei.
Je früher eine Spezialisierung gewählt wird, desto niedriger ist der Wert zur Freischaltung.
Die erste Spezialisierung schaltet den ersten Effekt bei Grundwert 1 frei, dann je Erhöhung folgt ein Effekt.
Die zweite Spezialisierung beginnt erst bei Grundwert 2, die dritte bei 3,…
Neue Spezialisierung kann man nach jedem zweiten Ligaaufstieg wählen.
Einmalig kann jeder benötigte Grundwert durch teures Training jeweils um 1 gesenkt werden.
Ausrüstung
Ausrüstung gibt den Charakteren den letzten Schliff. Waffen, Schilde und Rüstungen können in einer kleinen Auswahl in jeden Kampf mitgenommen werden um sich auf geänderte Bedingungen einstellen zu können.
Jede Waffe hat zwei Funktionen, einen ganz normalen Angriff und eine zweite Aktion. Beides kostet eine bestimmte Menge Aktionen pro Runde zum Anwenden.
Rüstungen erhöhen den Verteidigungswert sowie die Schadensresistenz auf Kosten der Aktionen pro Runde.
Schilde erhöhen die Anzahl an Blocks auf Kosten der Aktionen.
Andere Ausrüstung kann verwendet werden, um Boni auf Attribute oder Fähigkeiten zu bekommen (nicht kumulierbar).
Siegel
Die lernbaren Siegel in ARENA hängen von den gewählten Bindungen ab. Jeder Charakter hat drei solcher Bindungen. Eine davon muss, entsprechend der kämpferischen Natur unserer Charaktere, „Angriff“ oder „Verteidigung“ sein, plus ein oder zwei elementare Bindungen: Feuer, Wasser, Luft, Eis, Stein oder Leben.
Downloads
Regelbuch (Work in Progress, weder vollständig noch Korrektur gelesen)
Stand 27.09.2026 - Playtest V.04
Arenen zum Drucken (Achtung, 500 MB!)